19 7 3754
12 мин.

Пост в «Паб» от 19.10.2010

Пост в «Паб» от 19.10.2010. - Изображение 1 Youtube
NES Commercial

Вчера исполнилось 25 лет приставке NES. В нашей стране её знают под именем Dendy, в Японии, Сингапуре, Вьетнаме, Гонконге и Ближнем Востоке она Family Computer (сокращённо Famicom), в Южной Корее — Comboy, в Индии — Wiz Kid а в Польше — Pegasus.

Это третья часть статьи. http://kanobu.ru/blog/id161965/ / http://kanobu.ru/blog/id162200/. Рекомендую читать с самого начала.

---

...это позволило ей полностью пересмотреть концепцию продаж игр и диктовать свои, монопольные условия и правила игры.

В отличие от Atari, где игры делали внутренние студии, Nintendo полностью открыта для разработчиков - любой может делать игры для NES. Единственное условие, которое требует Nintendo – это производство картриджей, которые компания берет полностью на себя.

Поначалу разработчики ликуют, но вскоре понимают, в какую кабалу от японцев попали. Монопольный выпуск картриджей позволяет Nintendo диктовать свои условия любому разработчику. Устанавливается количество игр, которые может выпустить тот или иной разработчик в год.

Konami, например, боролись с установленным для них ограничением на выпуск 5 (пяти) игр в год, открытием новых «независимых» студий. Так появились Konami of America, Ultra Games и прочие.

Некоторые игры, по каким-либо причинам, не понравившиеся Nintendo, выпускаются ограниченным тиражом, а некоторые – огромным. Вдобавок, в своей маркетинговой политике Nintendo давит на всех разработчиков и производителей аксессуаров требованием получать «Печать качества Nintendo» (Nintendo Seal of Quality).

Наличие печати не означает ничего и не влияет ни на продажи, ни на дистрибуцию, но её наличие жизненно важно для разработчика – игры с печатью рекламируются Nintendo по телевизору, где волшебник в фиолетовой мантии суровым голосом сообщает, что «наличие печати Nintendo означает качество».

Потребитель верит этим рассказам и реагирует соответственно – игры без печати Nintendo считаются «плохими» и практически не покупаются.

Стоимость печати, а точнее – лицензионных отчислений для неё, довольно высока, но разработчикам практически ничего не остается, кроме как платить и считать деньги – в консоль встраивают чип, которые при наличии пиратского картриджа, просто не запускает игру.

Вдобавок, Nintendo берет с разработчиков деньги за выпуск самих картриджей и требует, чтобы игры были эксклюзивами. Выпустить игру на Atari и на NES, конечно, возможно, но тогда печати Nintendo Seal разработчику было просто не видать.

Всё это приводит к тому, что стоимость разработки игр растёт, растёт и качество выпускаемой продукции. Консоль раскупают, как горячие пирожки на одну консоль конкурентов продается десять консолей NES.

И виной тому практически единственная игра – Super Mario Bros., вышедшая в конце 1985-го.

Бесполезно рассказывать какое огромное значение для индустрии произвела эта игра – в Super Mario играл любой человек, хоть раз державший в жизни джойстик. Игра попала в книгу рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра в истории человечества (40 млн. копий только одной лицензии, а уж сколько было пираток) и такой бы и оставалась, если бы не Wii Sports (60 млн. копий только за счёт того, что она продавалась в комплекте с Wii).

Показательно, что изначальный образ Марио был создан буквально за три минуты. Шигеру Миямото, художник, нанятый Nintendo в 1971-м, придумывал персонажа для своей новой игры Donkey Kong. Хоть Nintendo и отрицала это, но концепт игры был навеян сценой из финальных кадров фильма King Kong – огромная обезьяна лезет на небоскрёб, зажав в руке девушку, а затем, погибает, падая вниз. Протагонист должен спасти девушку и уничтожить обезьяну.

Миямото где-то откопал старый аркадный, целиком механический автомат Radar Scope (нечто вроде наших автоматов «Морской бой» и «Торпедная атака», стоявших в каждом парке СССР), ради интереса вытащил из него все внутренности и обнаружил, что корабли, движущиеся на заднем плане, движутся по закреплённой ленте. Он прикрепил к этой ленте нарисованные им бочки, и придумал, что персонаж в его новой игре должен перепрыгивать эти бочки, чтобы добраться до самого верха небоскрёба.

Но технические ограничения аркадных автоматов, на которых игра должна была выйти (это были уже не механические, а электронные устройства), наложили свой отпечаток. Небоскрёб стал платформами с лестницами, обезьяна стала не размером с дом, а вполне обычной гориллой, а бочки двигались не по прямой, а скатывались с платформ.

Возник вопрос, кто будет главным персонажем?

Миямото нарисовал персонажа, которого назвал «плотником». Чтобы спрайт персонажа был легко различим на фоне декораций, он одел его в красный комбинезон и синюю рубашку. Под нос налепил усы – рот при такой пикселизации смотрелся бы странно, а усы смотрелись естественно. Наконец, чтобы не прорисовывать развевающиеся при прыжках волосы, он надел на персонажа кепку.

Так появился персонаж, которого назвали Jumper (Прыгун).

В японской версии игры у персонажа не было имени вообще – оно и не требовалось. Но при составлении инструкции к аркадному автомату, поставляемому в США, имя было необходимо дать.

В офисе Nintendo of America стали размышлять какое имя лучше всего дать, чтобы оно смотрелось «по-американски» и было «не слишком глупым» (имя Jumper все находили отвратительным). В это же самое время в офис заглянул владелец здания, в котором Nintendo снимали офис.

Владелец поднял скандал, так как Nintendo задерживали выплату по аренде. Его усы топорщились от гнева.
Владельца звали Марио Сигале (Mario Segale) и он был очень похож на персонажа игры Donkey Kong.

Участь персонажа была предрешена.

Так Jumper стал итальянцем с именем «Марио». Фамилию ему так и не придумали, поэтому до сих пор ходят слухи, что фамилия у него такая и есть – Марио «Марио».

Как-то раз, кто-то из персонала Nintendo, отметил, что персонаж Миямото скорее похож на водопроводчика, чем на плотника. Миямото зацепился за эту идею и в игре Mario Bros. развил её. На сей раз он придумал игру для двоих и перекрасил Марио в другой цвет.

По задумке Миямото это был брат Марио - Луиджи и они оба были водопроводчиками, чинившими канализацию, из которых выбегали монстры.

Эти же трубы перекочевали и в Super Mario Bros. и надолго остались фирменной «фишкой» серии.

История появления волшебного гриба, увеличивающего Марио еще проще – для новой игры спрайт персонажа хотели сделать большим, чтобы его было чётко видно на телевизоре. Но в процессе тестирования Миямото понял, что маленький спрайт персонажа тоже хотел бы оставить – было бы интересно давать возможность маленькому персонажу проходить в те места, куда не сможет попасть персонаж большего размера. Необходимо было придумать процесс «переключения» с маленького спрайта персонажа на большой, так и был придуман гриб, увеличивающий Марио и дающий спецспособности.

Американский журнал Nintendo Power позже писал, что Шигеру просто попалась на глаза книжка «Алиса в стране чудес» и под влиянием истории с волшебной едой (пузырька «выпей меня» и пирожка «сьешь меня») он и придумал волшебный гриб. Но Миямото неоднократно заявлял что Nintendo Power эту историю просто выдумали, а волшебные грибы появились в игре не просто так, а по причине того что всё происходящее в игре происходило в Грибном Королевстве, поэтому было логичным придумать именно гриб. А сам концепт «волшебной еды» он взял из японских легенд и мифов – он не смог назвать какой-то определенный, «но что-то там точно встречалось».

Кстати, о Королевстве. В Super Mario Bros. был сюжет.

Его печатали на инструкции к картриджу, но в Россию, понятное дело, никакие инструкции не попадали. Между тем, он довольно интересный:

«Однажды в мирное королевство грибных людей (mushroom people) вторглось племя Купа (Koopa) – раса черепах, известная своими способностями к черной магии.
Тихие и миролюбивые Грибные Люди были превращены черепахами в камни, кирпичи и траву, а само Королевство было разрушено. Единственная, кто могла разрушить чары черепах и превратить своих поданных обратно в людей, Принцесса Поганка (Princess Toadstool), дочь Грибного Короля, была похищена великим Купой, королём черепах (Koopa the Turtle King). Марио, герой нашей истории, услышал о страданиях Грибных Людей, и поспешил спасти Принцессу из рук злого Купы, восстановить Королевство и спасти подданных. Вы и есть Марио! От вас зависит, спасёте ли вы Грибной Народ от черной магии Купы!»

Этот сюжет сразу ставит массу вопросов – так, что-ли, получается, что все кирпичи, которые Марио разбивает головой во время игры – это превращённые люди? И если они превратились, то почему не пострадал сам Марио, а черепахи никакой магии не используют? Почему принцессу зовут Поганка (в следующих играх серии её переименовали в Peach (Персик)) – ведь поганка довольно невзрачный гриб. Наконец, кто бы мог подумать, что Король Купа – это всего лишь черепаха, а не какой-то загадочный шипастый дракон!

Как бы там ни было, но с Super Mario Bros. консоль от Nintendo взлетела на самый верх продаж. Конкуренты не смогли предложить практически ничего в ответ. Nintendo безоговорочно побеждала.

Шел 1987-й год.

Необходимо понимать, что рынок видеоигр в те годы был совсем не таким, как сейчас. Интернета, как такового не существовало, реклама была не такой массированной, а о новых играх покупатели узнавали в основном из слухов и рекомендаций продавцов ритейла. Да, Super Mario Bros. играли все, но эта была игра, которая поставлялась вместе с приставкой, а про другие игры люди даже не слышали.

В результате характерна была ситуация, когда потребитель покупал первую попавшуюся игру и разочаровывался.

Для того, чтобы избежать этого, Nintendo организовывает письменный фан-клуб. Люди пишут туда письма, в им в ответ, трудолюбивые работники корпорации отвечают на вопросы и предложения. Раз в месяц рассылалась по почте большая «простыня» с секретами из популярных игр, часто задаваемыми вопросами фанов и конечно анонсами новых игр.

Спустя полгода становится понятно, что фан-клуб это хорошо, когда общаются сами фанаты, а не потенциальный заказчик с потенциальным поставщиком. Nintendo основывает журнал Nintendo Power и набирает туда редакторов и журналистов. Это был первый случай, когда компания-разработчик решает сделать своё печатное издание – до этого обзоры игр были разве что в каталогах продукции на заказ да журналах об электронике и науке.

Журнал моментально стал популярен и в лучшие свои годы продавался тиражом почти 450 тысяч экземпляров. Выпуски читались целыми школами и передавались на уроках друг другу. Это был успех, помогающий Nintendo продавать всё больше и больше картриджей, периферии и самих консолей.

Кстати о периферии – NES была первой приставкой к которой было выпущено безумное количество адаптеров и аксессуаров.

Дорогая версия комплекта NES включала в себя специализированного робота Robotic Operation Buddy (сокращённо R.O.B.) – умеющего поворачиваться в разные стороны и помогающего нажимать игроку кнопки на втором джойстике.

http://youtube.com/watch?v=c98Rh4xljaQ

Это был абсолютно бесполезный и медленный агрегат к которому выпустили всего две игры – Gyromite и Stack-up.

Принцип их действия был схож. В лапы робота вставлялись специальные пластиковые шестерни, а команды, подаваемые с экрана заставляли его нажимать этими шестернями на кнопки второго контроллера – использовался тот же принцип, что и в световом пистолете – экран на миллисекунду окрашивался черным, а команда роботу подавалась маленьким белым квадратиком, который улавливали оптические сенсоры, встроенные в глаза. В зависимости от формы квадратика робот по разному себя вёл. В Gyromite, например, робот нажимал кнопки A или B на втором джойстике в зависимости от того как его программировал игрок на первом. В Stack-up необходимо было, управляя первым джойстиком движениями робота собрать рядом с ним башню из колец определенных цветов (кольца продавались отдельно).

Всё это было бы забавно и весело, если бы не было так долго. Для того чтобы нажать одну кнопку роботу требовалось примерно 30 секунд - он долго поворачивался, брал со своего бока шестерню, раскручивал её на другом боку, затем вставлял шестерню в пластиковую держалку для джойстика и она, крутясь, запускала механизм нажатия на кнопку.

Надо ли говорить, что в играх робот так и не прижился.

Зато его было выгодно показывать в телевизионной рекламе. Он позволял продавать еще больше приставок – Nintendo боялась падения продаж после кризиса видеоигр и позиционировала консоль как «Систему развлечений», а робот… роботы были просто популярны.

К тому же он придавал консоли некий футуристический оттенок.

Помимо робота, продавались различные виды турбо- и авиаджойстиков, наборы для специальных игр – например для игры Piano продавался полноценный синтезатор с клавишами рояля (создатели современных комплектов для Guitar Hero и Rock Band черпали свои идеи именно отсюда). Для танцевальных и спортивных игр продавался коврик, слегка похожий на поле для твистера, кнопки на нем нажимались нажатиями ног на определенные области. Это был предшественник Dance Dance Revolution и Wii Fit.

Наконец, ближе к 1990-м, Nintendo лицензировала аксессуар Power Glove – специальную перчатку с программируемыми кнопками. Эта перчатка рекламируется даже в фильме Wizard («Волшебник»), про маленького мальчика, страдающего аутизмом, но великолепно играющего в видеоигры (весь фильм был одной большой рекламой продукции Nintendo).

Перчатка была одной из первых удачных попыток Nintendo расширить правила игры в видеоигры (хотя участия в разработке они не принимали, а только лицензировали её под свою консоль – перчатка производилась фирмой Mattel). Позже эта концепция отказа от джойстиков мутирует в Wii, а потом и в майкрософтовый Kinect с плейстейшенским Move – и позволит вовлечь игрока в процесс игры полностью, отождествляя себя с протагонистом игры.

В перчатке был встроен обычный джойстик и клавиатура для набора кодов. Для каждой игры существовал свой набор кодов. Перчатка подключалась в разъём для первого джойстика, на телевизор клались специальные приёмники и можно было играть, предварительно введя коды.

Для разных игр схема управления была разной. Скажем в Top Gun (авиасимуляторе) водя рукой влево или вправо можно было поворачивать самолёт в ту же сторону. В Punch Out (бокс) удары в перчатке вперед , заставляли боксёра бить морду противнику, а сжатие пальцов – ставить блок.

Перчатка была бы идеальным способом управления, если бы не стоила так дорого (почти $80) и не имела кучу нареканий на свою работу – в отличие от любимого в Nintendo метода отслеживания по световому пучку, отслеживание позиции руки в перчатке производилось по звуку.

Приёмники на телевизоре издавали звук, звук отражался от перчатки, методом триангуляции вычислялась примерная позиция руки и это влияло на происходящее. И хотя звук был не слышен человеческому уху, в шумном помещении играть с помощью перчатки было нельзя, а сами микрофоны с приёмниками часто ошибались.

К началу 1990-х у Nintendo уже была обширная база игр, великолепные аксессуары и практически не было конкурентов.

Но тут на рынок консолей пришла Sega и у неё были самые серьезные намерения.

Service Games (SeGa) категорически не везло с руководством. Основанная в 1940-х, как компания, поставляющая игровые автоматы на военно-морские базы, она уже в 1954-м была перекуплена владельцами из Японии (первоначально компания была основана в Гонолулу (штат Гавайи, США), чтобы в 1965-м войти в состав крупнейшей компании по производству аркадных автоматов и стать Sega Enterprises.

В 1969-м её снова перекупили, сохранив название как Sega, чтобы в 1983-м потерпеть внушительный финансовый крах и уйти с молотка, превратившись в Sega Enterprises Ltd.

Но с 1986-го ей начала сопутствовать удача. Sega выпустила свою консоль Sega Master System (SMS) и игру Alex Kidd. Эта игра долгие годы будет талисманом компании. У Nintendo был Марио, а у Сеги был Alex Kidd.

Созданная ими консоль обладала более существенными характеристиками, чем изначально более дешевая NES (чёрт, в SMS даже было 3D (анаглиф через зелено-красные очки), о чём разработчики консолей только недавно стали говорить опять), но технологическое преимущество не помогло продажам. Консоль была слишком дорогой ($200) и слишком мало поддерживаемой разработчиками.

Во всём была виновата Nintendo и её «печать качества», запрещающая портировать игры на другие консоли. Было понятно, что битву за потребителя в Америке не выиграть.

Sega обратила своё внимание на Европейский регион – и настолько там преуспела, что долгие годы именно Sega Master System считалась классической игровой приставкой.

Особенно это касалось таких регионов как Франция, Германия и Англия – там продажи SMS иногда даже били продажи NES.

К 1990-му году Сеге было с чем выходить на американский рынок. Они создали Sega Mega Drive (Sega Genesis в Америке) и придумали нового маскота – ежа Соника, сверхзвуковое существо, показывающее все преимущества новой консоли – игра про Соника была быстрой, красочной и обладала прекрасной музыкой. К тому же она поставлялась вместе с приставкой.

Реклама консоли гласила: «Сега делает то, что Нинтендо не сможет» (Genesis does what Nintendon’t – игра слов). Господство NES на американском рынке заметно пошатнулось.

http://youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8

Народ уже не мог наслаждаться устаревшей восьмибитной графикой, когда на пороге стояли 16-ти битные процессоры и стереозвук. Долгих два года, до появления Super Nintendo Entertainment System (SNES), Nintendo не чем было ответить и падение продаж NES было не остановить.

Впрочем, консольные войны 90-х не тема нашего разговора. Обратим лучше внимание на одну шестую часть суши – на СССР. Как обстояли дела с играми там?

...продолжение следует...

http://kanobu.ru/blog/id162675/

http://kanobu.ru/blog/id163287/

7 комментариев