39 50 5352
14 мин.

Пост в «Паб» от 11.10.2010

Пост в «Паб» от 11.10.2010. - Изображение 1 Youtube
Final Fantasy VII intro

- http://kanobu.ru/blog/id115017/ - Diluculum - ??? - ??? -

Успев сваять весьма успешную и грамотно сделанную FFVI, японцы из Square взялись за более грандиозный, амбициозный и дорогостоящий проект. Условия для работы присутствовали в самом полном комплекте, в каком их только можно представить - деньги, эффект гордости за свой предыдущий продукт, желание получить ещё больше признательности масс и успеха среди хомячков. И, надо сказать, все факторы были подобраны правильно и в нужном количестве, а идей хватило не только на Final Fantasy VII, но и на пяток других игр. Что? Как? Почему? Давайте разбираться.

Если говорить по факту, то разработка Final Fantasy 7 началась ещё в далёком 94 году. Если бы игра вышла в том самом виде, в каком она планировалась в середине 90-х, то ей было бы место ещё в "initium"-части моего повествования. По сути своей она мало чем отличалась от FFVI: целевой платформой являлась SNES, действие должно было развиваться в строгом 2D. Изменился разительно лишь сеттинг: история писалась под реальность Нью-Йорка XX века. Однако разработка не могла развернуться в полную силу - часть команды была занята Chrono Trigger, в которую, к слову, перекочевали некоторые наработки, планировавшиеся для седьмой "финалки".

В полную силу команда начала работу над Final Fantasy 7 только в конце 1995 года (практически в 1996). Именно тогда наметилась траектория изменения, по которой и пошла разработка. Первоначальный сюжет за авторством Хиронобу Сакагути был по кусочкам переписан столько раз, что в финальном варианте от первоисточника не осталось вообще ничего. История переместилась в вымышленный Мидгард, а Нью-Йорк со своим временным промежутком 99 года перекочевал в Parasite Eve. Колдунья Эдея, одна из героинь, стала участницей действа в Final Fantasy 8. Одним из героев был некий Детектив Джо, который преследовал партию главных героев, да и вообще история первоначально содержала множество детективных элементов. Финальная версия сценария была создана Хиронобу Сакагути, Тецуей Номурой, Казусиге Надзимой и Ёсинори Китасе. Дизайнер персонажей всех предыдущих FF Ёситака Амано в разработке практически не участвовал, списав всё на работу со своими выставками. Однако среди знающих людей бытует теория, что давление со стороны Тецуи Номуры, молодого дизайнера, было слишком велико и Амано-сан вообще хотел уйти, громко хлопнув дверью. В последний момент вмешалось руководство и подкрутило гайки Номуре, но ничего особо это не изменило - Номура остался на ролях главного дизайнера, а Амано и по сей день промышляет рисованием промо-постеров и логотипов игр серии.

Таким вот нехитрым образом, собрав полторы сотни человек и 30 миллионов долларов, команда углубилась в работу. Испугавшись того, что сериал потеряется на начинающей испускать дух SNES, руководство Square Co. стало судорожно искать место для убежища. Ей поначалу стала новая консоль от Nintendo - N64, но потом что-то не заладилось, начальники Square Co. и Nintendo в хлам попереругались. Причиной, если правда, послужило отсутствие поддержки CD в Nintendo 64, а на картридж игра со своими боями в 3D банально не влезала. В результате было объявлено, что FFVII выйдет на первой консоли от Sony - PlayStation. Повергнув хомячков в буйство и превратив фанатское сообщество в дом летающих какашек, в Square незаметно для смертных выпустили служебное техдемо Final Fantasy SGI и дружно порешили - вот оно. То, что было нужно FF.

Впервые публика смогла пощупать Final Fantasy 7 в 1996 году по соседству с SaGa Frontier и Bushido Blade на диске Tobal No. 1, файтинга для PS.

В основе сюжета FFVII идея о том, что за всё в природе и мире вообще взаимосвязано и за каждое свершение - будь оно плохим или хорошим - всегда приходится платить. Построен мир FFVII на взаимосвязи планеты и всех живущих на ней существ. Скованы обе стороны одним понятием Потока Жизни: когда живое существо рождается, его жизненная сила и энергия "заимствуются" из Потока Жизни; когда умирает - та энергия возвращается обратно. Такой своеобразный круговорот, да. Если в Поток попадают инородные объекты, вроде лишних знаний, лишних чувств - мусор "выплёвывается" Потоком в виде Материи - субстанции, позволяющей пользоваться магией.

На планете Гайя (на секундочку, место действия FFVII) установлен режим полного ужаса, тирании и содомии - миром правит энергетическая корпорация Син-ра, выкачивающая из недр Планеты энергию Потока (для сокращения используют термин "мако") и перерабатывающая её в электричество. Син-Ра - это такой Роснано в будущем со своим Чубайсом в виде Син-ры-сана - влиятельного дона с личной армией телохранителей ("турки", они же генератор тупости и фейспалмов в промышленных количествах). И если у Анатолия Борисовича тоже есть телохранители, то личной армии у него точно нет. А вот у господина Синры она в наличии - господа с мечами и магией наперевес, первоклассные солдаты, несущие гордое звание (вы не поверите) СОЛДАТ. Зависимость всего честного народа от Син-ры очевидна: останови реакторы мако сейчас - и мир погрузится во тьму и вообще все помрут адской смертью. Так, конечно, говорит сам господин Синра.

Всё это вроде бы как хорошо и даже устраивает мирный люд, если бы не одно большое и грозное "но", притаившееся за углом - выкачивание жизненной энергии Планеты. Несогласных тьма тьмущая, но не все решаются выражать открыто свои сомнения в страхе встретить у собственного дома чёрный воронок. Единственная группка, решившаяся на этот подвиг - повстанцы "AVALANCHE" ("ЛАВИНА"), которых ну хлебом не корми - дай нагадить в утреннюю кашу господину Синра. Начать "ЛАВИНА" под руководством опального, чернокожего и однорукого Баррета планирует с подрыва адских машин - реакторов мако. Чтобы было не повадно Син-ре, да. Для этих целей Баррет нанимает странного, слегка туповатого, но от этого не перестающего быть объектом лютого шлика многих "финальщиц" Клауда Страйфа - наёмника без страха и упрёка. Первый реактор взлетает на воздух вполне себе удачно, а вот со следующим намечается проблема - "ЛАВИНА" попадает в засаду. Случается череда событий, Клауд падает с платформы на нижние уровни Мидгара (город, где происходит действие игры) прямо в старую церквушку. Там он встречает Айрис - очень даже миловидную девушку, которая выращивает в этой церквушке цветы на продажу. Знакомство не перерастает в бурное соитие в лучших немецких традициях - в храм нагло врывается Рено, один из "турков". Именно на этом моменте и начинается активное представление - тут и завязывается всё действие.

Рассказывать о сюжете FFVII можно ещё как минимум абзацев пять - настолько он многогранен и интересен. Уйма персонажей, все как на подбор с классическим набором глобальный предысторий, собственных чувств и мотивов. Главный козырь подачи истории в FFVII - внезапность. Резких поворотов и всплывающих истин о персонажах наберётся столько, что к концу третьего диска главной мыслью игрока становится "ещё один крюк в сюжете - и меня точно инфаркт схватит". Самым главным финаловским мемом, который известен каждому уважающему себя геймеру, безусловно девушка Айрис. Почему?

:: Если Вы являетесь слоупоком вселенского пошиба и каким-то чудом не знаете, что за Айрис такая, но Final Fantasy VII пройти захочется, пропустите абзацы ниже ::

Итак, это та самая Айрис - цветочница из церквушки, которой на голову падает Клауд в начале игры, именно она. С самой первой встречи с Клаудом за Айрис кто-то постоянно охотится. Чаще всего это "турки" - местная клоунада, подконтрольная Син-Ра. Причина поначалу неясна, но позже выясняется, что Айрис - представительница редкой расы Древних, очень могущественных существ. Именно она может спасти мир от грядущей катастрофы, но всегда вмешивается в процесс какое-то "но". В этот раз "но" является в образе Сефирота - длинновласого блондина с ОЧЕНЬ длинной катаной. Столкнувшись лицом к лицу с девушкой, Сефирот не думает слишком долго - он её убивает. По своим причинам.

Нормальный, адекватный читатель задаст прямой вопрос - а что же в этом, собственно, такого? Ну умерла и умерла, Ктулху с ней. Дело в том, что до Final Fantasy VII основное количество ниппонских игр - сплошные излучатели лучей добра и милосердия, отваги и хэппи-эндов. Так, как сейчас мы привыкли к мнению, что российский геймдев выпускает в 2/3 случаев неиграбельное говно - так было и тогда со мнением о доброте и щастье из Страны Восходящего Солнца. Айрис выглядела классической Принцессой Бобра и Оружием В Борьбе С Ослом... и тут - БАЦ! Смерть. Эффектный срыв покровов однозначно засчитан. Для новичков, в глаза не видевших FFVII это и по сей день громадный шок, что лишь добавляет очки в копилку сценаристов.

Эффект от смерти Айрис был такой невероятной силы, что смог поднять фанатов со всей планеты на поиски рецепта от смерти девушки. Ходили слухи о чудо-кодах для воскрешения, о прохождении игры в режиме челленджа (т.е. пройдя игру и начав её заново, смерть дамочки увидеть не удастся), о волшебном билде в офисе Square, о дополнительной версии с живой и здоровой Айрис и многое, многое другое. Но результат неизменен - Айрис всё так же мертва, и теперь все пути побега из загробного мира перекрыты различными выпусками "компиляции" (о которой будет сказано позже).

:: SPOILERS END, YOU SLOWPOKE ::

Геймплейно игра мало чем отличалась от предшественниц - всё те же бои с АТВ-шкалой, лимиты и магия. Лимиты (Limit Break) - особо мощные персональные атаки персонажей, которые можно было осуществить при заполнении соответствующей шкалы вместо обычной физической атаки.

Большой упор, кстати, делался на магию, которая черпалась из сфер материи. Материя в свою очередь крепилась на обмундирование, вследствие чего персонаж мог получать новые навыки. Видов самой материи было пять, делилась она по цветам: красная (призыв саммона, увеличение магических характеристик), зелёная (новые командные навыки во время боя), зелёная (магическая сила, заклинания), синяя (дополнительные пассивные скиллы, взаимодействовала с другими материями) и фиолетовая (разнообразные эффекты).

Очень много времени в прохождении отнимали мини-игры, которые очень даже недурственны были в своём исполнении. Убивать время в них не столько интересно, сколько полезно - в случае выигрыша можно было разжиться довольно редкой материей или обмундированием. Добывался "рарный шмот" путём обмена GP-очков (которые давались за победу) в специальном ларьке.

Если оценивать объективно и не вдаваться в мелкие детали, портящие картину... Да и вообще не брать в расчёт факт, что это первая западная восточная игра на памяти человечества, то можно смело выродить факт - Final Fantasy VII вполне достойна носить корону одной из лучших игр всех времён. Это удивительно качественная, невероятно затягивающая и приятно нагружающая игра. Таких нет и вряд ли в ближайшее время будет. Пусть около неё и топчутся конкуренты, полязгивая мощными сюжетами и куда более интересной боёвкой, но лучше ни Square, ни Square Enix по сей день не сделали. За то есть честь, почёт и нагоняй (а ну, поднимайте планку!) ей со всех сторон.

http://youtube.com/watch?v=JujtlsiqZ-E

Те же яйца, но в современных технических рамках.

http://youtube.com/watch?v=65i8WLUCsqY

Собрав барыши на японских землях через Final Fantasy 7, компания Square сразу же начала работу над восьмой частью. Прыжок должен был произойти соответствующий седьмой части, потенциал у проекта был нешуточный. Команда осталась практически неизменной с момента релиза "семёрки": дизайнер персонажей Тецуя Номура, художник Юске Наора, продюсер Ёсиноре Китасе. Один отец-основатель серии Хиронобу Сакагути слегка был понижен в должности - он стал эксклюзивным продюсером и в разработке игры принимал незначительное участие.

Если FFVI предлагала паропанк-стиль, а FFVII - что-то утопическо-современное, то в Final Fantasy 8 авторы решили придавить побольше на реализм. Выразилось это в первую очередь непохожестью персонажей на прибитых прессом чибиков - в FFVIII решились сделать персонажей с именно нормальными человеческими пропорциями. Добавлены были видеоролики, которые было не менее интересно пересматривать после прохождения на том же YouTube. Сюжет был также подобран так, чтобы он мог легко соответствовать текущей стилистике. Казусиге Нодзима (сценарист проекта) сосредоточился на крайне необычной теме, которая в видеоиграх затрагивалась либо поверхностно, либо никак вообще - тёплая ламповая любовь в периоде полового созревания. Сюда же приплелись темы дружбы и единства, семьи и воспоминаний.

http://youtube.com/watch?v=q09quI356sQ

Разворачивается действие Final Fantasy 8 по большей части в Садах - военных училищах, что-то вроде нашего Суворовского (впрочем, так же похожими на Суворовское училище, как Гакт на бойца спецназа (с)). Начинается всё сразу же с бойни - двое студентов машут странной конструкции мечами, лежут друг другу лбы и в конце концов вдвоём отправляются в госпиталь. Там мы узнаём имя главного героя - Скволл Леонхарт. Он один из лучших студентов Сада, спустя час игры - его выпускник и SeeD (наёмник; ведь именно на выпуске этих ребят и специализируются Сады). В жизни он нелюдим чуть менее, чем полностью: ему абсолютно начихать на окружающих, их мнения и проблемы. Скволлу дают задание - он его выполняет. Всё, собственно, так бы и оставалось, если бы не встреча Леонхарта с прекрасной девицей Риноа, которой на роду написано бить сердца юных воинов (её мама делала когда-то то же самое, но не будем вдаваться в спойлеры). Риноа - глава повстанцев, мечтающих сместить существующий в стране Галбадии диктаторский режим; Скволл и его группа - наёмники, присланные ей на помощь. Как тут не завязаться романтическим отношениям? Однако не всё так просто: Скволл всё так же непробиваем, как стена.
Не способствует делам сердечным и складывающаяся рабочая ситуация. Выясняется, что президент Галбадии - всего лишь марионетка в руках злой и могущественной колдуньи Эдеи (помните начало статьи о FFVII?). Примыкает к числу слуг Эдеи и Сейфер Алмази - тот самый противник Скволла в битве из вступительного ролика, а по совместительству и один из воздыхателей Риноа. Так и закручиваются приключения наших героев.

Стоит заметить, что в FFVIII очень интересно изображены образы героев. Глобальная история жизни, биография и прочие тёмные уголки души освещаются не настолько сильно, но в то же время создаётся впечатление, что описание достаточно полное - знать больше об актёрах в этой захватывающей пьесе не требуется. Восьмая часть - единственный случай, когда сценарист не переборщил с глубиной характеров. В любой другой же "финалке" наблюдается одна из крайностей - либо перебор, либо недобор.

Отдельный плюс сюжета FFVIII в том, что он отлично усваивается и вне игры. В этом есть большая заслуга российского фанатского коммьюнити, а в частности небезызвестного сайта Final Fantasy Forever, которые смогли написать новеллу по сюжету игры. Причём качество её намного превосходит другие фанфики от фанов из других стран. Прочитать саму новеллу без каких-либо проблем можно тут. Прочтение радует и удивляет даже тех, кто о видеоиграх вообще - особенной популярностью книга пользуется у женской части населения из-за встроенной любви к романтике.

Боевая система не менее интересна. Магия отныне не зависела от счётчика МР, которого тут попросту не было - каждое из заклинаний, как предметы, считается штуками. Добывать её можно путём "вытягивания" из противников и специальных источников. Немало добрых слов было сказано критиками касательно системы "привязывания". Заимев какого-либо саммона (именуемых в восьмой части "стражами"), можно было улучшить какие-либо характеристики, присобачив нужную магию к ней. Сами же стражи стали чем-то вроде специальных атак, не приносящих особого дисбаланса (большая часть атак стражей зависела от характеристик самого персонажа). Лимиты никуда не делись, но порог активации специальной атаки возрос до 30% от максимальных НР, да и на сами атаки куда приятнее стало смотреть. У многих фанатов FF восьмая часть ассоциируется также с Omega Weapon - секретным боссом с тучей НР и адской сложностью; Омега и по сей день считается самым сложным боссом всей серии FF.

Отдельного упоминания достойны мини-игры, а точнее - единственная интересная и занимающая множество времени карточная игра Triple Triad. Не буду разъяснять правила, они очень громоздки и закручены, но стоит отметить, что эта фишка очень сильно затягивала. Вникнув в суть Triple Triad, можно было окончательно "забить" на прохождение и резаться в карты до посинения, совмещая приятное (фан) с полезным (плюшки в виде новых скиллов и обмундирования). TT стала настолько популярной, что в Японии она даже была выпущена в картонном виде, а в электронном виде отдельной версией попала на диск Final Fantasy VIII Ultimia.

Саундтрек за авторством Нобуо Уемацу опять порадовал каждого живого фаната FF. Куча симфонических мелодий завораживала и не отпускала даже в свободное от игры время. Причём колорит, стиль и исполнение практически каждой из них разнился, удовлетворяя вкусы даже самой взыскательной меломанской души. Композиция "Eyes on me" идеально сочеталась с лейтмотивом всего повествования и темы любви вообще. Тысячи геймеров по всему земному шару и по сей день признают песню Фае Вонг лучшей романтической темой из видеоигр.

Канонiчность игрового сериала после релиза FFVII и FFVIII начала лететь ко всем чертям. Ещё бы: для фанатов Nintendo старой школы в новых выпусках FF не было ничего такого, что могло бы заставить выдавить ностальгическую слёзку. Серия неумолимо менялась, сильно ориентировалась на западного покупателя, совершенно не могла удовлетворить "дедов". Squaresoft же в это время активно занималась тем, чем она славится в наши дни - скурпулёзным подсчётом деньжат, скопленных за продажи "семёрки" и "восьмёрки". Им было наплевать на фанатов, но буря возмущения взяла своё: было необходимо сделать что-то, что смогло бы удовлетворить как законченных олдфагов, так и последователей поп-течения Final Fantasy.

Этим "чем-то" стала Final Fantasy IX, которая рассеклась по фишкам и особенностям как раз на эти две половины. Удивительно то, с какой скурпулёзностью был сохранён баланс: за 14 лет работы над серией в Square накопилась уйма идей и особенностей, которыми можно было смело делиться и в FFIX они были воплощены в полном объёме. Но обо всём по порядку.

Принцесса Гарнет бесконечно рада - ей исполняется 16 лет. Этому радо и всё государство, управляемое её семьёй. Радо настолько, что устраивает в её честь шикарный праздник - с представлениями, гуляниями и прочей лабудой. Не привлекая большого внимания со стороны обычных людей, на праздник прибывает театральная труппа Танталус во главе с фуррём Зиданом. Чуть позже оказывается, что Танталус - это всего лишь прикрытие для группки воров, у которых есть задание: похитить принцессу Гарнет. Похищение удаётся и, к удивлению разбойников, принцесса и сама не против похищения, оно только играет ей на руку - девушка сама хотела сбежать к своему регенту Сиду, но всё никак не решалась это осуществить. Прима Виста, корабль Зидана, терпит крушение в лесу и ребята в составе Зидана и Гарнет, решаются проследовать ножками в Люндблюм, место обитания Сида. Увязываются за ними Штайнер (злостный стёб над рыцарями светлого образа) и Виви (типичный чёрный маг с плащём и волшебной шляпой). Компания благополучно добирается до Сида, но по прибытии узнают жуткую новость - королева Александрии Брана хочет развязать войну с Бирмецией. Даггер (такой псевдоним берёт себе Гарнет для понижения уровня внимания к своей персоне) и Штайнер отправляются обратно...

http://youtube.com/watch?v=IBw_TX63TZQ

Незамеченным не может остаться факт присутствия большого количества юмора в игре. Чего стоит только кутерьма с любовным письмом, о которой грех рассказывать вслух - нужно наблюдать. Персонажи в этот раз куда менее проработаны, больший упор сделан на основное повествование, описание событий. По духу FFIX разительно отличалась от двух предыдущих творений команды, ибо это была всё та же детская (иногда даже слишком) сказка с Кристаллами в стиле фэнтези. То есть на смену грубому и жестокому миру, где постоянно шумит война, пришёл добрый и красочный мирок с принцессами и верными рыцарями. Изменился и облик персонажей, пропорции их изображения сменились от классических "8 голов" к более анимешному и чибиобразному.

С боевой системой тут всё в традиционном формате. Экипировка и броня одеваются вручную, все способности изучаются автоматически - по достижении левел-апа. Дальше протоптанной программистами тропки изучения скиллов персонаж двинуться не может - у каждого героя свой набор способностей, который нельзя изменить. Шкала АТВ в бою стала куда более настырной - она отказывается останавливаться даже во время исполнения приёмов.

Саундтрек стал менее насыщенным. Многие считают девятую часть закатом эры Уемацу как оригинального композитора. Озвучки так и не появилось, но фоновая музыка идеально передаёт настроение повествования, какие-то отдельные моменты диалогов.

Продолжалось течение времени. Хиронобу Сакагути был вовсю занят Final Fantasy: Spirits Within. Именно после релиза Final Fantasy IX в серии наметились значительные перемены...


Игры в посте

50 комментариев