Стремись стримить правильно
42 39 4180
11 мин.

Данный текст был написан под диктовку моего манула и не может рассматриваться, как продукт моего творчества или знак ...

Данный текст был написан под диктовку моего манула и не может рассматриваться, как продукт моего творчества или знак моего возвращения на Канобу. Всё написанное ниже – исключительное мнение моего кота, которое я, в соответствии с Конституцией РФ, могу считать провокацией и наглой и беспардонной ложью.
Также кот попросил прикрепить к очерку этот аудио-файл. На его взгляд, он способствуют понимаю текста.

Здравствуйте, в этот вечер я бы хотел поговорить о процессе времяпрепровождения в компьютерных играх. О его прошлом, настоящем, будущем и потустороннем. Сразу скажу – данный очерк не является попыткой «сорвать покровы» или растоптать разработчиков, хотя обвинения в их адрес скрыть нелегко. Если хотите, можете считать написанное ниже этаким потоком сознания или своеобразной рефлексией, т.к. никакой практической пользы данный очерк не несёт. Если вам что-либо не нравится – смело ставьте минус и высказывайтесь в комментариях. В противном случае – получайте удовольствие и… тоже пишите в комментариях – мне будет приятно. Итак, приступим к диалогу. Особый эффект, на мой взгляд, будет достигнут в случае, если вы будете пытаться высказываться по каждому пункту нижеописанного – так мы сможем обсудить тему наилучшим образом.

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ

*Взрыв бронированной двери. В комнату входит главный герой. На его броне следы побоища, но волосы уложены идеально, да и щёки словно помнят утреннюю «Жилет». Перед ним – комната управления с тысячами мониторов/роскошный зал с золотыми канделябрами/знакомая локация из середины игры. Перед ним, повернувшись к нему спиной и лицом к монитору/окну/карте, стоит некто в плаще/пиджаке/броне и молчит. Затем Некто поворачивается и начинается диалог:
ГГ – Я знал, что это ты. Всё кончено.
Он – Ты так думаешь, очень самонадеянно было с твоей стороны приходить сюда. Я удивлён, что ты дошёл так далеко. Здесь твой путь прервётся.
ГГ - *игнорируя угрозы* зачем ты убил их всех ради бессмертия?
Он – Чтобы стать бессмертным. Тебе меня не понять. Скоро придёт конец.
ГГ – Никогда. Тебе пришёл конец. Ты заплатишь за то, что совершил. Я отомщу за Джона, Отца, Учителя, Мать, Свою деревню на своей Планете и гибель моего корабля.
Он – Слишком самонадеянно, друг мой. Ну что ж – мне это порядком надоело.
*начинается бой, за который вы расходуете весь свой боезапас и аптечки, а также устанете нажимать f6*
Окровавленный враг – Ты… *сплёвывает кровь* ты глупец. Ты можешь лишь уничтожать. Но что ты создал? Твой мир падёт…
Он – да, но я избавил этот мир от таких, как ты… За демократию и любовь и светлое будущее, в котором мы будем двигаться к силе, свободе и равенству! *контрольный выстрел в голову*
В комнату вбегают люди, которые, оказывается, хотели подоспеть на подмогу, но не успели. Начинают ползти титры под музыку Иона Зура… Но вдруг!!! – нам показывают пустую комнату с трупом злодея… Внезапно один из мониторов начинает работать. Жуткий голос произносит: «Ну, что там у тебя, ты выполнил всё, что я тебе говорил? Ты пытаешься меня игнорировать? Что там у тебя происходит?». Да-да, читатель сего очерка – Зло не повержено и через год выйдёт DLC «Месть Мстящего Мстителя», а также «Логово Зла». Лучше тебе будет их купить, так как в них будет пролог ко второй части твоей любимой игры и новый комплект брони «Облачение Дракона». Кстати, сейвы можно будет импортировать.*

Первое. О деталях, как о важном.

Печально, но большая часть сюжетов укладывается в данную схему:

Безусловно, возможны косметические изменения, как-то:
1)Девушка и есть враг, но после секса вы вместе спасаете мир
2)Вы и есть главный злодей, который сам стёр себе память, но потом восстановил её и убил всех по второму кругу
3)Ваш друг одновременно святоша, механик, балагур и бабник
4)Собранный вами артефакт оказался анти-артефактом и теперь всё ещё хуже
5)Вы можете занять место главного злодея
6)… «Я твой отец»
И прочее-прочее. Но, согласитесь, это не радует. Безусловно, есть приёмы, которые работают по сей день, не смотря на повторы, и даже радуют нас, игроков, но причина этого исключительно в нашем желании обманываться, а не в гениальности этих приёмов. Да и приёмы, при ближайшем рассмотрении, оказываются не относящими к сюжету. Я попробовал составить нечто, вроде списка беспроигрышных фишек, и вот что у меня получилось:
1) «Чужая среда. Ну очень чужая среда» - мы имеем минимум информации на момент начала игры. Вся последующая информация о мире будет восприниматься нами с чувством благоговейного голода причастника – мы будем движимы целью создать полную картину мира. В данном случае речь идёт даже не о сюжетной линии, а о том, что нанизывается на неё – координаты места действия, история места действия, история местных достопримечательностей. Качество этой информации для нас не так уж важно. Вот мы покупаем у торговца книгу и читаем двадцать минут про то, как Царь Один воевал с Царём Два. Всё это изобилует датами (ещё и в разных системах летоисчисления) и географическими названиями «Коргания, Бурхадиа, Сервонд, Брингар» - придумывать названия сказочным королевствам – занятие одной минуты, но у многих это создаёт иллюзию наполненности мира. Впрочем, разработчики могут понимать, что обилие летописчины не будет держать у игры долго, и тогда они будут разбавлять её (в строгой пропорции) интересными вставками, например стихами или отсылками к реальной истории человечества или действительно интересными интригами. Но делать всю историю огромного мира «живой» - ни-ни.
2) «Мама мыла раму. Почему мама? Почему одна? Это что – тема одинокой обременённой матери-одиночки?» - Вот мы доставляем посылку из А в Б и сворачиваем с тропки. Находим домик с запертым подвалом. Находим ключ под ковриком. Забираемся в подвал, а там… И здесь разработчики могут выкинуть несколько видов фишек, одна дешевле другой, но каждая из них заставит нас ёрзать от счастья, а именно:
А) трупы людей без каких-либо намёков на произошедшее
Б) труп с запиской в стиле «Гэрри – ты мразь»
В) чей-нибудь дневник. Чем более бредовыми и малоинформативными будут записи, тем больше экстаза испытает нашедший его.

Все мы понимаем, что для разработчиков, которые рисуют текстуры, пишут скрипты, создают анимацию, сделать подобное описанному выше – сущий пустяк. Но именно за такие вещи любят игру многие. Яркий пример тому – Fallout 2, где была масса бесполезных приятных находок, которые грели душу. Особенная ценность у тех загадок, которые могут быть не разрешены вовсе и будят фантазию. Этакое искусство майевтики в рамках игропрома – мы дадим игроку затравку, а остальное он сделает сам. Ещё и спасибо скажет.

3)«Меч тысячи истин среди тысяч одинаковых пещер» - данная фишка сходна со второй, но отличается практической применимостью. Найдя тот самый дом и вскрыв тот самый подвал, мы обнаруживаем нечто, обладающее большой ценностью. Зачастую, эта вещь может даже поломать баланс, но, будучи действительно хорошо запрятанной, будет считаться поклонниками за проявление разработчиками хорошего вкуса. Дополнительная хитрость кроется в том, что у игрока возникает стимул досконально исследовать весь мир на предмет подобных вещей, и, скорее всего, найдя ещё парочку таких секретов, ему ничего больше не останется, как признать игру, за которой он провёл десятки часов, хитом.

4)«Я очень умный. Отсюда такой добрый. Поэтому очень красивый» - причинно-следственная связь – не то, что должно быть в игре, особенно в RPG. Чем больше неявных способов пройти квест, тем лучше. Вам нужно узнать, куда пропадают дети? Вламываемся в дом к квестодателю среди ночи, находим в его шкафу дневник поставок и понимаем, что он – работорговец. Нам нужно разрешить конфликт между поселениями А и B? Смело идём в поселение C и находим в лице его предводителя поддержку. Безусловно, помимо данных решений, должны быть и очевидные. Если мы не сможем найти детей при помощи показаний жителей деревни или же выкосить поселение B, вернувшись за наградой, то игра быстро будет принята за забагованную. В обратном случае её ждёт успех. И никто не боится, что ответы слишком неочевидны – разработчики могут сами сливать информацию под видом прохождений, написанных энтузиастами, да и умников, которые вскроют файлы игры и найдут там подсказки, чтобы потом хвастаться всем и вся, никто не отменял. Люди, любящие до всего доходить головой, обозлятся, но те, кто любит затирать игры до дыр, будут ликовать.

Второе. О повествовании, как о нужном.

Я не случайно перешёл от схемы сюжета к разбору мишуры. Безусловно, хороший сюжет с крепкими диалогами – хорошо, но распространить его на весь геймплей, включая побочные квесты, невозможно. 90% времени мы имеем дело не с сюжетом, и даже не с побочными квестами, да даже и не с сеттингом, а исключительно с геймплеем. И вставлять в игру вышеописанные мулечки – единственный способ сплести игровой процесс с сеттингом и сюжетом. Это нужно принять, как данность – играем мы не ради сюжета, а ради его обрамления. Но даже если не согласиться с этим тезисом, так ли хорош голый сюжет компьютерных игр на данный момент?

«Стояли звери около двери. В них стреляли – они умирали» - зачастую, в играх нам приходится заниматься тем, что мы уничтожаем кого-либо. Как вариант – кто-то пытается уничтожить нас, а мы пытаемся не быть уничтоженным. В особо запущенных случаях – мы враждуем с окружающей неживой природой – механизмами-мясорубками, капканами, турелями. Если выпаривать из игры весь боевой геймплей, то сухой остаток вызовет у нас зевоту. Помните «Мор.Утопию»? – Первый день Бакалавра был великолепен, хотя мы лишь двигались от дома к дому, читая диалоги. Но скольких усилий это стоило разработчикам! – в результате, начиная с третьего дня, нам противостоят чумные кварталы с дурацкими мини-играми «увернись от голубого дыма» и «попади по крысе, пока она не укусила тебя за ботинки». А причина одна – написать диалоги того же уровня, что и для первого дня, не хватило бы сил. Вся аркадная часть игры – спайки между диалогами о природе смерти, жизни, обезличенной мечты и коллективного бессознательного. Наверное, к концу своей жизни мной так и не будут разгаданы три вопроса – кто убил Кеннеди, зачем Господь дал свободу Деннице и почему Николай Дыбовский решил делать игру, вместо того, чтобы написать три гениальных книги и стать новым Коэльо или, на худой конец, Кастанедой. Тем не менее, игр, где геймплей был бы вторичным – единицы. И, глядя на эти игры, задаёшься вопросом – что заставило автора сценария писать именно сценарий, а не книгу? Непонятно. Итак, первая важная причина убогости сюжетов – ставка на игровой процесс в форме деструкции.

Воруй. Убивай. Твори благо. - безусловно, если сеттинг игры предусматривает бои, то обойтись без них трудно, особенно, когда они смотрятся к месту. Представить rpg в антураже Второй Мировой без смерти и миры Planescape без Нижних Планов, на которых сходятся в боях на Полях Серой Пустоши армии двух крайних ипостасей Зла, невозможно. Но как быть, если в мире игры не идёт война, да и главный герой – не воин? А никак – говорят нам разработчики. Он у нас такой, неугомонный. Скажите, вас никогда не брала оторопь, когда вы, отыгрывая дипломата, убивали не раздумывая? Правильно, вам приходилось делать это. До сих пор помню, как Мистер Бротч сказал мне после экзамена: «Ты будешь новым священником Убежища 101», а через минуту я, без особых объяснений, был вынужден отстреливать головы охранникам, после чего, выбравшись на Столичную Пустошь, приступил к геноциду собак, слепых крыс и мародёров. И это парень, выросший в лощёном тоталитарном обществе и ставший священником. И не надо мне говорить о том, что Fallout 3 плох. Безымянный, выбравшись из Могильника, тут же натравлял кусачий череп на бедных бандитов и шёл дальше. Это что такое, друзья? Я только что узнал, что смерть – это страшно, что мне лучше не рисковать шкурой и прочее. Зачем разработчики заставляют меня отбиваться от атак прямо на улице, где кроме меня никого не трогают? Почему мой герой никак не реагирует на это? Он только что нанёс удары живым существам, он лишил их жизни. И это в игре, которая показывает нам общество, в котором вера в субстанцию и модусы стала чем-то вроде религии. Я в Сигиле или в Тристраме? И дело тут уже не в описанной выше жажде чьих-то смертей. В данном случае явные проблемы с мотивацией. Парадокс, но если игроку, любящему коротать вечера за «контрой», дать игру, которую можно будет проходить как в режиме Рэмбо, так и в режиме Шовена, то он забросит её тут же. На вопрос «почему ты это сделал?» он ответит «в этой игре можно вообще никого не убивать». Можно, а не нужно! Сама потенциальная возможность проходить игру мирно, огорчает таких людей. И, как ни печально, на таких людей равняются разработчики, желая угодить всем. В результате мы получаем то самое пятое колесо, которое не приглянётся ни любителям колёс, ни любителям телег. Прикручивание к сюжетным играм ненужной геймплейной шелухи – вторая причина убогости сюжета, который, будучи неплохим сам по себе, «стачивается».

Добро победило Зло в жестокой и кровавой схватке и жестокого надругалось над его останками – сюжет любой игры, как интерактивного действа, вращается вокруг противодействия «Я» игрока и «Не-Я» - окружающей среды. Агрессивность среды играет второстепенную роль. Это может быть как злыдень в плаще с кровавым подбоем, так и набор мистовских механизмов. Тут важна самая идея борьбы, противодействия. И в этом противодействии разработчиками, в лучшем случае, удаётся выразить характер «Я» и внешней, видимой части «Не-Я». О том, какую роль в сеттинге занимает «Не-Я» зачастую не заботятся. Иногда делают ещё хуже – используют штампы в стиле «Я хотел достичь блага через уничтожение малого (надо ли говорить, что это малое – дорого нашему «Я»)» или «Я хоть и творю Зло, но всё-таки творю, а что сотворишь ты, победив меня?». Таким образом, разработчики создают для себя табу на очернение главного героя. Сражаться с обелённым антагонистом и победить его – не то, что понравится публике. При этом уже давно можно идти к цели по головам и убивать мирных граждан, да и занять трон очередного Чёрного Властелина – давно не в новинку. А вот отправить на тот свет спорного персонажа для того, чтобы занять его места без гарантии на дальнейший успех – ни-ни. А ведь это гораздо ближе к реальности. Тот же хвалёный многими сеттинг «Ведьмака» не блещет оригинальностью. На практике пан Сапковский всего лишь очернил всех и вся, оставив Геральту незавидную роль судьи по разрешению споров между подонками и полными подонками. Показать войну двух правд в игропроме не удавалось ещё никому (по поводу «Мора.Утопии» - там нет войны двух правд, там речь идёт лишь о достижении разных целей одним одноразовым инструментом), хотя делать выбор не по типу «добро или деньги» или «благо для сотни нищих или благо для пяти богачей», а по типу «помочь рыжим или помочь брюнетам» - то, в чём остро нуждаются сюжеты. Выбор вне мотиваций, как в реальной жизни – это здорово, да и избежать эффекта штампа поможет. Но, увы, третья причина убогости сюжетов – антагонистичная среда не обладает должной проработкой. Ей не хватает граней.

В добавок можно было бы порассуждать над проблемой компаньонов или над самой нитью сюжета, которая всегда представлена типом «квест» - т.е. движением группы персонажей куда-либо для достижения чего-либо. Но я этого делать не буду. Первая беда относится к области драматургии и не является узко-игровой, вторая – является объективной действительностью, связанной с третьей причиной, и над ней я предлагаю вам самим порассуждать в комментариях к очерку. Удачи Вам и правильных решений.

39 комментариев