30 33 6753
15 мин.

Пост в «Паб» от 27.09.2010

Пост в «Паб» от 27.09.2010. - Изображение 1 Youtube
Final Fantasy II - Intro

Можно долго считать популярные RPG-сериалы, приводить примеры, расписывать их прелести и мыть их косточки, но одного отрицать никак нельзя - у каждого из них есть свои плюсы, свой дух и свои моменты взлетов и падений. Лишь один из франчайзов наглядно выделяется среди толпы других - это Final Fantasy. Легендарная серия, всегда разная, всегда волшебная, манящая и увлекающая насмерть. Громадная армия фанатов, четырнадцать игр в основной серии, несоизмеримое количество спин-оффов и побочных продуктов - всё это и есть наследие, когда-то взращенное геймдизайнером Хиронобу Сакагути и продолжаемое его последователями. Каждая Final Fantasy - это отдельное произведение искусства, поднимающее планку как техническом плане, так и в умении рассказывать истории. Сериал все два десятка лет нежно любим как на Западе, так и на Востоке. В нашей стране пусть он и не настолько известен, но довольно почитаем. Что же вообще возводит его в ранг культа? Во-первых, дух и атмосфера. Во-вторых, волшебные истории о спасении сказочных миров. В-третьих, блестящий дизайн от Тецуи Номуры и Ёситаки Амано. В-четвертых, захватывающая дух музыка от различных композиторов (в большей части от Моцарта игровой индустрии Нобуо Уэматцу). В-пятых, запоминающиеся герои с богатыми предысторией, характером и трагичными судьбами. В-шестых, к каждой номерной части игра меняет сеттинг, и персонажей... Так, ребята, плюсы можно перечислять бесконечно. Давайте-ка пойдём по порядку. Так всё само и всплывёт.

Сейчас мы знаем конгломерат Square Enix как один из столпов японской игровой индустрии - десятки тайтлов, миллиардные прибыли, всемирное признание. Они выпустили великое множество игровых проектов в самых разнообразных жанрах, издали в Стране Восходящего Солнца кучу западных игр, выкупили несколько именитых контор (привести в пример можно хотя бы ту же Eidos, ныне известную как Square Enix Europe). Но мало кто знает, что когда-то - в 80-х годах прошлого века - компания (тогда еще просто Squaresoft или Square Co.) находилась на грани банкротства и выпускала исключительно то, за что разработчиков в наших краях называют "трешеделами". Мелкие пустышки для Famicom (NES, Денди) не приносили должного дохода... студию пришлось бы рано или поздно закрыть. В качестве лебединой песни руководство Square Co. решила создать RPG за авторством Хиронобу Сакагути. Название даже подобрали подходящее - Final Fantasy ("Последняя фантазия", да-да). Помирать - так с музыкой, верно? Никто тогда и представить себе не мог, что фантазия та будет какой угодно, только не последней. В конце 80-х балом RPG правила Dragon Quest от Enix - будущих прямых конкурентов, а позже и партнёров по ведению дел Square. Соваться на чужой огород было рискованно, но выхода особо и не было. В итоге задумка с FF удалась, проект "выстрелил". Отныне при упоминании термина "японская RPG" у нас в голове возникает два слова - Final Fantasy. И это не просто так. Давайте-ка посмотрим, что происходило с сериалом эти два десятка лет.

Что нужно было Final Fantasy для привлечения масс?

а) Чтобы игра была простой
б) Чтобы игра была понятной
в) Чтобы игра была длинной
г) Чтобы игра могла продержать у экрана каждого из играющих до финальной заставки

Совместив эти 4 фактора, можно было достичь нужного эффекта - получился бы нужный катализатор для увеличения продаж Square. Только в этом случае компания смогла бы выбраться из долговой ямы. В бытность свою рулевым серии Сакагути-сан подтверждал постоянно только одно своё высказывание - "я люблю рассказывать истории, но не делать красивый экшен". И это было чистой правдой. Геймплейно - боевой системой, адреналином от боёв - игра привлекала за все тринадцать инсталляций лишь считанные разы. Я прекрасно понимаю, что людей, прекрасно знакомых с сериалом, на Канобу не так много, так что попробую разжевать идею боевой системы для новичков.

По какому же принципу строится геймплейная механика серии Final Fantasy? Игрок в своё удовольствие может бродить по локациям, прокачиваясь на мобах различного посола. После победы можно получить опыт (EXP), деньги (G, гили) или случайные предметы. Уровень поднимается - на энное число прибавляется какая-то из характеристик персонажа. Характеристики напрямую влияют на поведение пиксельного чуда в бою - каков шанс уворота, попадания по цели заклинанием, его мощь и т.п. Типов локаций по сути три - мировая карта, локации поменьше (лес, замок напр. - могут выступать в роли эдакого "данжа", а могут быть мирной зоной) и города (пис-зоны, где можно в своё удовольствие отовариться и восстановить силы). Что еще характерно для боевой системы FF?

- Из Final Fantasy пошёл термин ATB (Active-Time Battle), где у каждого из участников боя есть своя шкала, по мере заполнения которой можно начищать морды. Никаких пауз не предусмотрено - противник не дремлет и тоже накапливает шкалу для собственной выгоды. Применяется с Final Fantasy IV.
- Практически во всех инсталляциях серии присутствуют саммоны - призываемые существа, которые постоянно получают новые названия к своему классу (аэоны, стражи, эсперы), но от этого не теряют своей главной функции - помогать персонажу в бою. Помощь эта может выражаться по-разному: иногда наносится чудовищной силы атака (Final Fantasy 8), иногда саммон заменяет практически всю партию и сражается до самой смерти (Final Fantasy 12), иногда влияет на бой выдачей персонажу каких-нибудь плюшек (Dissidia: Final Fantasy). Бывают новые саммоны, но классические - снежная баба Шива, громадный король драконов Багамут, демон огня Ифрит и, естественно, разящий всё живое своим мечом Один - появляются практически в каждой серии в неизменном облике.
- Многоуровневая магия - стихийные заклинания различной силы имеют различные уровни развития. Например, самое слабое заклинание огня - Fire, оно может эволюционировать по цепочке Fire > Fira > Firaga.
- В некоторых присутствует также система классов и/или профессий (проф). Персонаж определённого класса может использовать исключительно классовые навыки и спеллы.
- Лимиты - особо мощные атаки, активируемые только после заполнения соответствующей шкалы. Также присутствуют не во всех частях FF, но начиная с Final Fantasy VI применяются повсеместно.

У тёмного рыцаря Гарланда с головой всё в порядке. Дабы не протирать кольчугу, дубася мелких шестёрок, он решает завладеть силой четырёх жителей ада, слуг Хаоса. Недолго думая, он отправляется в прошлое и уговаривает их переместиться в его время, дабы похулиганить на владениях рода человеческого. Но не всё так просто - на четверых демонишек найдётся и четыре паладина. Эта роль приписана Воинам Света - четвёрке рыцарей, воинов Кристаллов, разбитых по стихиям (Огонь, Земля, Воздух, Вода). Если они почувствуют угасание четырёх Кристаллов, поддерживающих целостность планеты, то они будут вынуждены срочно отправиться на место происшествия и надавать по орехам злодеям. Что, собственно, и происходит в игре. Разумеется, это не все приключения, которые выпадут на долю рыцарей. Будет и помощь принцам, и спасение принцесс.

Геймплейно первая FF представляла собой примерно то же, что и её наследницы. Классическая боёвка, деление по классам. Ничего необычного. Примерно то же самое было и у прямых конкурентов - серии Dragon Quest от Enix, но, в принципе, никто и не жаловался. Сделана игра была на более высоком уровне, совершенно другой стилистике и другим набором штампов. Главный козырь Final Fantasy I был в другом - она увлекала сильнее Dragon Quest.

Изначально игра вышла на NES, но была портирована на чудовищное количество платформ: MSX2, WonderSwan Color, PlayStation, Game Boy Advance, PSP, Wii (Virtual Console), PSN, мобильные телефоны, iPhone, iPod Touch, iPad.

Я уже упоминал, что Final Fantasy считалась для Square, Co. последним выходом на рынке. Само собой разумеется, тогда никто и не планировал релиза продолжения или каких-то намёков на это. Но сериал настигла слава, руководство могло молиться на Сакагути-сана. Вопрос о сиквеле отпал сам собой, у команды появился недюжинный оптимизм. Если Final Fantasy была попыткой выкарабкаться из ямы чужими силами (не забывайте, что игра была очень грамотным клоном DQ), то в FFII разработчики горели желанием привнести что-то своё. И "своего" во втором выпуске было более чем достаточно. Проектом всё так же управлял Хиронобу Сакабути, но многое вложил и один из дизайнеров - Акитоси Кавазу. Он придумал ту необычную систему статов и прокачки, предложил сместить акцент в сюжете на персонажах. Стоит также упомянуть, что оригинальная FFII не выходила нигде, кроме Японии. Поспособствовало этому как слоупочество Square, Co., так и выход SNES. Если с первым более-менее понятно, то вопрос остаётся только в SNES. После выхода новой платформы большинство разработчиков переключилось на более мощную консоль, игроки стали забывать о существовании NES. В итоге "скворцы" решили переключиться на третью часть, а о локализации второй благополучно забыть. В итоге FFII в Америке вышла позже в комплекте Final Fantasy Origins для PS, а так же стала одной из первой игр в истории, удостоившейся фанатского перевода.

Во второй части в историю впервые вмешалась Злая Империя, портящая жизнь простым смертным своей тиранией. Соответственно, с появлением злобной тёмной власти, появились и герои, стремящиеся так же злобно поломать все планы политиканов. Фирион, Мария, Леон и Гай - у этих четверых война с тиранами унесла жизни родителей. Четвёрка сразу же после начала игры попадает в заварушку, после которой без вести пропадает Леон. Герои начинают же свой путь к Тёмному Императору с целью его свержения. Что немаловажно, именно второй выпуск FF заложил в сюжет чувства и переживания, а так же темы семьи, любви и взаимовыручки.

Что касается геймплея, то он притерпел небольшие изменения. То есть как небольшие - в FFII напрочь отсутствовала прокачка системы "уровень-опыт", что позже могло наблюдаться в FFX и FFXIII. Вместо опыта персонаж качал то, чем он пользовался в битве. Запустил кучку магии - получай плюс к ней. Порубил мечом - получай плюс к атаке. Соответственно, качался не персонаж - качались заклинания и экипировка. У каждого типа оружия был свой уровень и он повышался в зависимости от количества использований. Увеличение максимального количества HP происходит в зависимости от того, сколько раз вас атаковали и какой урон наносили. Из этого выливалась довольно веселая ситуация - для собственной выгоды можно было порубить свою же партию (благо, игра это позволяла).

http://youtube.com/watch?v=2IV5Xt32-48

Кстати говоря, можно поблагодарить FFII за появление двух постоянных черт сериала, появляющихся практически в каждом выпуске - Сида и чокобо. Сид - это всё время разный персонаж, с разными ролями в сюжете. Чаще всего Сид выступает в роли механика или учёного, помогающего партии главных героев, однако в FFXII в последнем отступление: Сид является одним из злодеев, запоминающимся не хуже Кефки из FFVI. Чокобо же - это непонятного вида птица больших габаритов, выступающая в роли ездового животного. Является, наверное, главным символом серии и имеет несколько игр в имени рода своего.

NOTE: Скриншоты предоставлены из DS-версии. Thank you for noticing this notice.

Давным-давно, на далёкой безымянной планете, существовало несколько кристаллов и большой Летающий Континент, на котором существовала развитая цивилизация. Но в какой-то момент что-то пошло не так - баланс между Светом и Тьмой был нарушен, перевес прошёл в сторону Тёмных Воинов. Ребята получили невероятные силы, цивилизация на поверхности планеты была уничтожена. Остался лишь Летающий Континент и люди, живущие на его поверхности. Некоторое время спустя в судьбу планеты вмешался Его Величество Случай - произошло землетрясение, которое открыло проход в пещеру Altar Cave около деревеньки Ур на Летающем Континенте. Рядом совершенно случайно оказывается четвёрка храбрых сирот, которых хлебом не корми - лишь дай поискать приключения на свою филейную часть. Войдя в пещеру, ребятишки находят странный светящийся объект, который на поверку оказывается Кристаллом. Камушек даёт подросткам свою силу и ответственное задание: восстановить баланс сил на планете. И так всё завертелось...

Final Fantasy III является, наверное, самой незаметной из всех номерных представительниц славного RPG-семейства. Одним из главных гвоздей в гроб популярности FFIII явилось отстутствие какой-либо локализации и переизданий. В то время, как первые две "финалки" обзавелись Origins-переизданием на PlayStation, про третью никто и не вспоминал. Виной тому были как ущербность NES в техническом плане (FFIII была последней достойной RPG на платформе), так и практически полное отстутствие нововведений. Свой англоязычный релиз игра получила только в 2006 году в виде римейка Final Fantasy III для Nintendo DS.

Фактически, нововведений в третьей части (по сравнению с первыми двумя) было до плачевного мало. Самым заметным оказался пунктик о "job system", она же "система профессий", кастрированным вариантом которой Square баловала игроков ещё в FFI. Вернулась система прокачки по уровням, от которой было отказались в FFII в пользу какого-то задротского метода поднятия по уровням всего и вся, изменилась система использования и хранения магии. Сюжет надуманнее не стал, но пестрота диалогов поднялась на должный уровень. Персонажи, по сути, остались теми же болванчиками, что и раньше - ни предыстории толковой, ни собственного развития.

http://youtube.com/watch?v=x_p_6rOkEv4

FFIII также заложила множество черт сериала, которые не стесняются переносить из релиза в релиз уже два десятка лет. Если FFII можно поблагодарить за Сида и чокобо, то FFIII стоит отвесить поклон сразу по нескольким статьям. В третьей инсталляции впервые появились муглы - коты с пятачками и бумбончиками на тыквах, был дозволен призыв саммонов и обворовывание врагов техникой Steal у вора. За то и благодарим.

Окончательно опьянившись (тут даже можно сказать "обдолбавшись") успехом своего детища, Square Co. решает сделать ход конём и выпустить сразу две игры - Final Fantasy IV для NES и Final Fantasy V для SNES. Тем самым Сакагути и сотоварищи хотели завоевать ещё бОльшую любовь фанатов и одновременно кинуть какашку в затылок Enix с её Dragon Quest, обскакав соперницу на NES-поле боя. Получалась вообще странная ситуация - четвёртая часть была как бы "подвешена в воздухе" - она была анонсирована, о ней талдычили на каждом углу, но саму её никто и никогда не видел. Были подсказки касательно содержимого: планировалась level-система с увеличенным числом профессий, обещались воздушные корабли с возможностью их покупки. В итоге выяснилось, что дальше диздока дело так и не ушло - проект был признан бесперспективным, списан в утиль, а FFV для SNES уменьшила число в заголовке на единичку. Знающие же решили, что FFIV для NES была очень умным пиар-ходом, а игры вообще никакой не существовало. Впрочем, этого точно уже никто и не узнает.
http://youtube.com/watch?v=Fi2VXJ1-lNk

История в очередной раз похорошела: у персонажей появились свои истории и судьбы, были куда лучше проработаны характеры болванчиков. Начинается всё со сцены нападения чёрного рыцаря Сесила, капитана группки идиото-камикадзе "Красные крылья" ("Red Wings"), на городок Мисидия с целью кражи Кристалла. История развивается, внутри Сесила булькает вещество разума - и вот он на пару с Каином, одним из товарищей, отправляется на местную Колыму - подумать о жизни, посмотреть на других и себя показать. Очень сильный пролом в психике оказывает сценка сожжения мелкой деревушки варварами и последовавшее за этим знакомство с дамочкой по имени Ридия. Так и начинается путешествие чёрного рыцаря (а, в последствии, и паладильника) Сесила, а уж что случится с ним дальше... додумывание по этому поводу я предоставляю вам. Именно в FFIV, кстати, впервые проскальзывает тема романтики и любви соответственно.

Каких бы то запутанных мексиканских страстей до релиза FFV не приключалось, так что первый абзац повествования о пятой части будет совсем худым. Что стоит отметить - FFV является одной из самых незаметных частей франчайза. Большинством (но не всеми, конечно) воспринимается нейтрально: ну есть она и есть, Ифрит с ней. Не последнюю роль сыграло и очередное отсутствие локализации и, следовательно, печаль фанатов сериала. То есть изначально она как бы даже планировалось, но, по традиции, что-то пошло не так. Команду перевода остановили, все её силы бросили на Final Fantasy VI. Поговаривают даже и то, что Square Co. также постоянно давила на группу локализации, тем самым сбивая с рабочего темпа.

Геймплейно Final Fantasy V не принесла сериалу почти ничего нового - та же система профессий, немного улучшенная ATB-система. Было можно тратить Ability Points (ABP) на улучшение профессии. Одно из самых удобных решений - запоминание навыков каждой из заученных по максимуму проф. Навыки разрешалось вешать на одного и того же персонажа, т.е. лекарь партии мог спокойно огреть противника зарядом чёрной магии в пах.

Жило и здравствовало в одном далёком лесу дерево. Дереву тому было откровенно скучно наблюдать за течением жизни, всасывать воду из грунта и держать на своих ветвях птичьи гнёзда. Обратилось оно со скуки в чёрного рыцаря X-Death (Экс-Дэс, Эксодус, Эксодэс, ЭкзОдес - варианты произношения разнятся), да побрело сеять зло в попытках восстановить Пустоту (коварная субстанция, имеющая право и возможность выпилить всё живое на свете). И не думайте, что всё вышеописанное про почву и воду - это какие-то украшательства текста. Никак нет. Мотивации у Экзодеса и правда не было, что вызывало не одну бурю возмущения фанатов. Много нагадить Экзодес не успел, его сумели вовремя остановить четыре Воина Рассвета, запечатав в мире первого Кристалла. Спустя три десятка лет Экзодес пробуждается и через третьи лица пытается освободиться из плена. Наша задача - закатать злобное растение обратно в спячку.

Стоит также отметить, что Final Fantasy V стала первой игрой серии, по мотивам которой вышел сторонний продукт. В нашем случае - аниме Final Fantasy: Legend of Crystals. Зрелище вполне достойное и всячески рекомендуется фанатам оригинальной игры.

После достаточно хороших продаж FFV в Японии, Square Co. взялась за разработку шестой части. Скрывать было нечего, всё всем было ясно уже тогда - "Последняя Фантазия" будет выпускаться до тех пор, пока человечество не вымрет под корень. Однако в случае FF наблюдается странный феномен: воспринимаются на "ура" практически все нововведения, даже самые мелкие и незаметные, в то время как каждая игра серии (давайте уж будем честными) является некой калькой на предыдущую представительницу. Исключения очень редки (напр., X-XI-XII, Before Crisis-Crisis Core-VII-Dirge of Cerberus), но даже в них улавливается тонкая нить сходства с предшественницами. С шестой частью всё получилось абсолютно так же - она не являла практически ничего нового, но в то же время всё воспринималось как какая-то новая ступень в развитии.

Боевая система и использование/хранение оружия/брони/аксессуаров практически не изменились. Большой упор был сделан на шмотки, которые для пущего пафоса обозвали "Relics" ("Реликвии") - они давали заметные плюшки персонажам, вроде возможности выполнять ранее недоступные приёмы (драться двумя оружиями, например). Магическая система была целиком и полностью подвешена на Эсперах (тех же призываемых существах). После каждого боя персонаж получал печеньки вида опыт + гили + предмет + магические очки. Именно последние и использовались в прокачке и изучении новых спеллов. Причём учились заклинания по традиционной системе: у каждого из спеллов имелась своя шкала изучения, и при достижении 100% заклинание было готово к использованию. 1 магическое очко давало 1% к изучению, но у каждой магии могли быть свои множители, которые увеличивали число перерабатываемых в магию очков. Каждый из героев мог забрать в своё пользование одного из более чем 25 эсперов, набор магии у каждого из которых сильно отличался (и если не набором, то множителями). Впервые в FFVI также появились и лимиты - убер-атаки, активируемые при наличии менее чем 1/8 от максимальных HP - называемые "Desperation Attack" ("Атака отчаяния"). Позже эта фича надёжно укрепилась в серии, появлявшись в различном исполнении в последующих выпусках.

Мир FFVI вот уже 1000 лет успешно живёт без магии. Всё работает на технологиях и пару, машинах и ручной силе. А произошло это из-за войны магов, которая была устроена по причине жадности людей, заполучивших в своё пользование магию. После окончания войны магия была изолирована от людей, а люди от магии, но спустя некоторое время (те самые 1000 лет) магия начинает возвращаться в мир, что может привести к новой войне. Зависит всё от девчушки с зелёными волосами по имени Терра (она же Тина в лунной версии), которая может одной своей волей вернуть магию в мир людей. На неё сразу же начинают охоту все, кому не лень, на её стороне оказывается группка повстанцев, которой место в каком-нибудь зоопарке, а не на сцене спасения мира. Компания собирается в партии настолько разношерстная, что просто диву даёшься, как они ещё друг с другом сосуществовать могут.

Кстати, именно герои являются одной из главных черт FFVI. Их 14, всеми можно порулить, включив в партию. Компания настолько пёстрая, что даже не могу не привести её список: девочка-волшебница Терра (махо-сёдзе во все поля), воришка Лок, леди-паладильник Селес, король Эдгар и его брат-близнец Сабин, ниндзя Шэдоу, владелец воздушного корабля Зейтцер, дитя природы Гау, самурай Кайер, старый маг Страго, художница Релм, мугл Мог, снежный человек Умаро, универсал Гого, кучка муглов на старте игры. И это не полный список! Что радует, в сюжете больше не было доставших всё живое Кристаллов, а также (что необычно) центрального главного героя. Зато есть один злодей, которого просто невозможно не упомянуть.

Кефка - тот, кого считают самым харизматичным ублюдком в мире FF (хотя по мнению автора этих строк, Сид из XII уже дышит этому клоуну в спину). Он смеётся чрезвычайно истерическим смехом, разрушает мир исключительно для развлечения. Как говорила когда-то Лурка, "на вид - то ли клоун, то ли пидорас". Не стесняется тонко троллить партию героев, учтиво и благородно расстреливал с личной башни всех, кто ему не нравился. Если вы помните нолановского Джокера из "Тёмного Рыцаря" - знайте, что Кефка с ним явно в каком-то родстве.

http://youtube.com/watch?v=viFJ0tdwuS8

FFVI явилась третьей FF, удостоившейся практически мгновенной локализации, что определённо принесло ей намного больше успеха, чем той же пятой части. Не последнюю роль сыграло и качество исполнения, и релиз в золотую эру SNES. Факт остаётся фактом: шестая часть считается лучшей FF почти по всем пунктам. Таких уже не делают, а если и делают, то не в современную эпоху.


Игры в посте

33 комментария