ИСПОЛЬЗУЙ СИЛУ
12 21 6538
6 мин.

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня я обратил внимание, что я сделал уже 7 обзоров, и ни одного не посвятил любимом ...

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня я обратил внимание, что я сделал уже 7 обзоров, и ни одного не посвятил любимому жанру - Real Time Strategy (RTS). Я намерен немедленно исправить эту ошибку. Представляю вам:

Ну, поехали. Все стандартные опции для RTS, как видно из скриншота, в наличии. Можно выбрать расу (люди или орки), количество противников, уровень сложности (простой, средний и сложный), и карту. Играть можно в одиночные миссии, в кампании, или по сети. Все стандартно, все в полном боекомплекте. А теперь обо всем по порядку.
Игра была выпущена в 1995 году компанией Blizzard Entertainment. К моменту выпуска игры, эта компания была уже чрезвычайно популярна и знаменита. Warcraft 2 ждали с трепетом и нетерпением. Первый "варик" был в топе самых играемых игр того времени, наряду со Starcraft, который был выпущен угадайте кем. С начала девяностых и по сей день, компания Blizzard неизменно остается компанией, которая лучше любой другой знает, как угодить потребителю. Игр она выпустила совсем ничего, но практически ни одна из них не была провальной. Все они были шедевральными бестселлерами. Уже 15 лет прошло, а "варик" мало того что не был забыт, так еще и постоянно культивируется и продвигается в массы. Он целиком и полностью порос комерцией. Надеюсь, про ВОВ никому рассказывать не надо, все знают что это за чулма.
Так вот, вы наверно удивитесь, но Warcraft 2 комерческим проэктом считать можно условно. Близардовцы, оценив успех первого "варика", решили собраться и попробовать сварганить вторую часть. Неизвестно, как именно они ее варганили, известно только то, что финансирования извне не было. То есть игра писалась на чистом энтузиазме. Ребятам просто было интересно - понравиться народу или нет. Кстати, компанией тогда Blizzard не была, это было команда разработчиков. Надеюсь, все понимают разницу. Если вы не компания разработчик, а компания друзей-разработчиков, то вы работаете ради собственного наслаждения. И знаете, лично я, когда играл в эту умопомрачительную игру, чувствовал это. Особенно когда слушал то, что говорят юниты в процессе игры. Создавалось такое ощущение, что ребята, когда писали игру, постоянно квасили и принимали легкие наркотики, ведь юниты несут такое, что под стол падаешь периодически. Кстати, снабжение юнитов смешным набором фраз стало традицией, и во всех дальнейших частях эпопеи эта фишка есть.
Короче, когда ребята ломали пальцы считая наличность, полученную с продаж игры (более 300000 копий за первую неделю), они поняли, что потрудились на славу и стали клепать продолжения и аддоны к Warcraft 2,

после чего, вдоволь насоздававшись, стали полноценной компанией, и выпустили свой очередной бесспорный шедевр:

Надо отдать парням должное. Даже к самой последней части третьего "варика", серия не потеряла своего шарма и увлекательности, как это обычно бывает.
Но вернемся к Warcraft 2: Tides of Darkness. Сюжет игры разворачивается вот в этом мире:

Суть в следующем: Когда завершилась Вторая война, Лордерон лежал в руинах. Орки, под предводительством Оргрима Молота Рока прошли грабить, насиловать и убивать (не обязательно в этой последовательности)все живое на континенте. Наши зеленые друзья бесчинствовали довольно долго, но потом пришел сер Лотар во главе армии людей и эльфов и надавал оркам по орешкам. Накостылял он им хорошо, оттесив их на юг. Там, на юге, армия Лотара взяла в осаду крепость Чёрной Иглы — последний форпост орков. Вождь Оргрим и его приспешники, запертые в крепости, предприняли последнюю отчаянную попытку прорвать окружение и вступили в бой на Огненной равнине. Именно тогда Оргрим и Лотар сошлись в финальной месиловке. Хотя зеленый падонок все-таки замочил Лотара, гибель предводителя людей возымела совсем не тот эффект, на который рассчитывал вождь орков. Лейтенант Туралион поднял залитый кровью щит своего командира и повёл войска в контратаку. Всей душой желая отомстить за Лотара, люди набросились на Орду и вскоре обратили её в бегство. Войско Туралиона преследовало армию Оргрима по Гнилой Топи и Проклятым Землям до самого Тёмного портала, из которого орки когда-то явились в Азерот. У подножья этих врат и произошла последняя битва между Альянсом и Ордой. Люди одержали победу, и вскоре Оргрим со своими уцелевшими подданными уже шёл под конвоем на север… Вот как-то так.
Мир "варика" вообще продуман очень хорошо, что давало постоянные поводы делать продолжения и дополнения, и в итоге привело к появления ВОВа. Так что играть с такой сюжетной мотивацией было ооочень интересно и захватывающе.

Играть можно как и за людей, так и за орков. У и тех и удругих свои уникальные юниты и интересные фишки.
У людей были обычные пехотинцы, конные рыцари, эльфы-лучники, гномы бомбардиры, из ВВС - наездники на грифонах, вертолеты. Так же были и маги, но, если честно, они стали играть хоть какую то важную роль лишь к третьему "варику", во втором, лично я, никогда ими не пользовался. Были так же и баллисты, и лодки трех видов: транспортные, малые боевые, большие боевые. В дополнительных версиях, если я не ошибаюсь, разновидностей техники было больше. Эстетика людских построек в меру проста и в меру чопорна:

У орков были: пехотинцы, тролли топорометатели (мои любимые юниты, кстати), огры (как альтернативы людским рыцарям), летающие ящеры, гоблины взрывотехники (жестские камикадзе, надо сказать) вместо баллисты - катапульта (гораздо более эффективная чем баллиста, надо заметить) и шаман. По лодкам и технике почти все тоже самое. Эстетика оркских построек, мне лично нравилась гораздо больше. Она как то атмосферней, антуражней:

И у людей и у орков, все выше перечисленное можно было улучшить. Рыцари, например, после постройки церкви становились паладинами с интересными навыками, и огры, после постройки какого то отстойника, становились трехглавыми и источали ядовитый дым. Крутота. Кстати, именно Warcraft, а не Age of Wonders, как многие думают, найчил нас беречь каждого юнита, разрабатывать тактику и делать "раш". "Раш", это когда ты нападаешь на противника при первой же возможности, в самом начале игры, быстро, нагло, неожиданно. Например, так:

Вообще, игра заставляла действовать быстро, порой необдуманно. В ней было главное не грамотная оборона (как в большинстве игр этого жанра), а грамотное, быстрое нападение. Так что, увы, времени насладиться всей это красотой:

особо не было. Нужно было быстро активизировать все свои резервы и ресурсы и идти в атаку:

В этом и была, вся прелесть геймплея это игры. Графика, оформление, модели и прочая техническая утварь по тем временам не была особо на высоте. Видали и по симпатичней:

Сказать, что "варик" был законодателем RTS нельзя. Были там законодатели и по крупнее. О них я упомяну в следующих обзорах, опять же. И особо оригинального в нем не было, по сравнению с играми одногодками. И выгородить его ,даже хоть как то, трудно.
Какие еще RTS вышли в 1995 году? Command & Conquer, Warhammer: Shadow of the Horned Rat, и все они живы и по сей день, как и "варик". Они делят одну ступень славы, и каждая из этих игр в чем то лучше, а в чем то хуже. Кстати, многие говорят, что "варик" был слизан с "вархаммера". Может быть, но я думаю, что это не важно. Все равно, атмосферность у этих игр разная, дух разный.
Даже учитывая все выше сказанное, я вечный поклонник Warcraft, несмотря ни на что. Почему? потому что он точно был самый веселый, красочный, атмосферный, "рашовый" а благодаря русскому переводу, еще и забавный.
Поэтому, мое сердце навеки принадлежит ему. А еще вселенная "варика" мне кажется какой то более родной, компактной. Вселенная хотя бы "вархаммера" огромна и интересна. Но мне никогда не было в ней комфортно. Она вся враждебная, там все друг друга предают. А "варике" есть свои, есть чужые. Мочи козлов. Вот и все. Все просто и понятно, по домашнему. В этой вселенной мне всегда было комфортно и удобно. И во все Warcraft'ы я играю до сих пор, кроме ВОВа, чего и вам желаю.

Итак, дорогие друзья, я снова не надолго прощаюсь с вами и желаю вам всего наилучшего! До новых встреч,
с уважением, Иван Геннадьевич.

21 комментарий