На чем начинать кодить свою первую игру?
18 36 6572
10 мин.

Пост в «Паб» от 17.09.2010

Пост в «Паб» от 17.09.2010. - Изображение 1 Youtube
Amnesia: The Dark Descent - Teaser Trailer

«Я не должен бояться.
Страх — убийца разума.
Страх — это маленькая смерть, влекущая за собой полное уничтожение.
Я встречусь лицом к лицу со своим страхом.
Я позволю ему пройти сквозь меня.
И, когда он уйдет, я обращу свой внутренний взор на его путь.
Там, где был страх, не будет ничего.
Останусь лишь я.»
-- Фрэнк Герберт, «Дюна».

Он тут. То, что тебе нужно, тут, в этой комнате! Вот только где? В шкафу? Нет. Может, в одном из ящиков стола? Должен быть в одном из ящиков! Так, в первом нет. Во втором нет. И в третьем нет! Что за чертовщина?! О! Ещё один шкаф! Ты рывком открываешь оби дверцы и видишь… пустоту.

Что за хрень? Он должен быть тут! Шипя от разочарования, ты хватаешь попавшуюся под руку вазу и швыряешь её в случайном направлении. Пролетев ничтожное расстояние до стены, ваза врезается в картину и с оглушительным звоном разбивается. Одно из креплений картины не выдерживает, и она повисает под углом.
Стоп! За ней что-то есть! Осторожно ступая, ты подходишь к картине. Вытянув руку, ты уже почти касаешься рамы, как вдруг… Удар! Кто-то ломится в дверь! Ещё удар! Доски трещат, едва выдерживая напор. Ещё пара таких ударов, и дверь буквально слетит с петель.

Это оно! Оно нашло тебя! Оно уже здесь! Нужно спрятаться. Но где? Шкаф! Оно не умеет открывать двери! Ты буквально забегаешь в шкаф и закрываешь за собой дверцы. Через мгновение до тебя доносится ещё один удар и треск входной двери. Оно пришло.

Шаги. Они всё ближе. Эта тварь подошла так близко, что ты слышишь её дыхание как своё. Рыки этого существа пробирают тебя до костей, заставляя мелко дрожать от страха. Твои мокрые ладони скользят по задней стенке шкафа, ища опору и не находя её. Перед глазами всё плывёт.

Прошла минута. Шаги неведомой твари удаляются. Она ушла? О боже, пусть будет так, чтобы она ушла! Приоткрыв дверь, ты выглядываешь из шкафа. Ничего. Твари, что тебя преследовала, больше здесь нет. Тяжело вздохнув и вытерев платком пот, ты вылезаешь из своего убежища.
Что там было? Ах, да! Картина. Не будем терять время…

Amnesia: The Dark Descent от студии Frictional Games увидела свет буквально пару неделю назад, и уже вовсю пугает любого, кто посмеет её запустить. Идейный продолжатель Penumbra: Overture, эта игра долгое время будоражила умы любителей ужастиков, мучая их ожиданием задолго до своего выхода. Но вот игра вышла… и что же мы получили?

В самом начале игры Даниэль, главный герой игры и, по совместительству, игровой персонаж, просыпается на сыром, холодном и каменном полу какого-то замка, расположенном в самом сердце нигделяндии. Немного осмотревшись, он вдруг понимает, что кроме страшного привкуса, словно у него во рту устроили потанцульки сотня мышей, предварительно извозившись в навозе, он ещё и гордый обладатель свежайшей, только из бутылки, амнезии. Память отшибло полностью. Единственное, что он помнит, это то, что его зовут Даниэль и живёт он где-то в Лондоне.

Вооружившись лампой, матюками и подгузниками, наш герой решает устроить в замке передачу «Что? Где? Когда?» и таки выяснить, что за чертовщина тут творится. Ну и мы вместе с ним, разумеется.

Начнём, пожалуй, с самого грустного элемента игры – графики. Нет, вы не подумайте – графика в игре вполне себе на уровне. И хотя уровень этот не дотягивает до уровня современных проектов крупных компаний, Amnesia: The Dark Descentне испытывает никакого недостатка в своей графической составляющей. В этом плане игра очень достойно справляется с созданием своей неповторимой атмосферы.

Особое внимание уделено игре света и тени. Будь то одинокая свеча, солнце, пробивающееся через окно или дыру в потолке, или даже фонарь, который персонаж носит с собой, свет, и тень, ими порождаемая, играет огромную роль в определении эмоционального настроя игры. Всё остальное – неважно. Всякие визуальные свистелки-перделки отвлекали бы от самого процесса игры, а потому вполне оправданно отправились под нож.

Прыжок вниз. Плеск воды. А теперь бежать! Бежать что есть сил! Невидимый призрак не знает ни усталости, ни пощады. Сзади! Плеск воды! Он уже близко! Дверь!

Не раздумывая, ты забегаешь в комнату и с размаху захлопываешь за собой дверь. Немедленно в неё начинает биться неведомое нечто. Биться с такой силой, что тяжёлая дубовая дверь едва выдерживает. Ещё пара таких ударов, и у тебя снова не будет никакой защиты. Бежать!
Ещё одна дверь. Потом ещё одна. Твои ноги едва ворочаются в воде, но ты должен бежать вперёд. Убежать от того, чего не видно.

Она уже близко. Угрожающие всплески уже почти достигли тебя! Беги! Беги, или умрёшь!

Звук в Amnesia: The Dark Descent занимает гораздо более важную позицию, чем графика. По сути, на нём держится половина атмосферы игры. В этом плане игру можно сравнить с такими гигантами, как System Shock 2 и Dead Space. Всё, начиная от скрипа двери и заканчивая озвучкой дневников главного героя, выполнено на пять с плюсом, если не больше. Плеск воды за спиной заставляет сердце биться быстрее, особенно когда знаешь, что это вполне реальная угроза, которую ни победить и ни остановить. Можно только убежать от невидимого призрака, надеясь найти укрытие в виде какого-нибудь ящика или поваленного шкафа.

Разработчики мастерски используют звуки и их отсутствие для нагнетания напряжения. Когда вдруг тишину разрывает треск двери, очень, знаете ли, хочется отложить пару кирпичей. Или взять, к примеру, какой-то ритмичный стук на одном из уровней. Умом понимаешь, что это просто скрипт, который гоняет звуковой файл по кругу, но нервирует неимоверно. Я уже молчу про рыки монстров над самым ухом…

Ты осторожно приоткрываешь дверь, заглядывая в получившуюся щель. Пусто. Темно. Идти туда не хочется совсем, но нужно найти что-нибудь, чем можно продырявить эту бочку. Не грызть же её…

Пытаясь не шуметь, ты приоткрываешь дверь ровно настолько, чтобы проскользнуть внутрь комнаты. Оно должно быть тут. Ты уже перерыл все другие комнаты – осталась только эта. Если тут ничего нет, то, действительно, придётся грызть бочку зубами…

Что это? Вода капает? Кап. Кап. Кап. Кап… Она говорит с тобой. Что она хочет сказать? А-а-а! Что это за хрень?! Тараканы! Снимите их! Снимите! Уберите их! А!!!! Стой! Это галлюцинация! На тебе ничего нет!

Дрожащими руками ты достаёшь спички и зажигаешь свечу на столе неподалёку. Фу-ух. Хорошо. Можно отдохнуть…

Но не звук и не графика определяют то, насколько качественная будет игра. Бал правит игровой процесс. И должен вам сказать – игровой процесс в Амнезии преотменный. Замок давит на психику, заставляя игрока самому выдумывать себе страхи. А происходящие в нём события заставляют вжиматься в кресло и ёжиться от мурашек, пробегающих по спине. Дыхание учащается, становится глубже, тяжелее, а уши буквально вертятся сами по себе, словно эхолокаторы, ища опасность.

Не буду раскрывать все сюрпризы, приготовленные для игрока. Скажу лишь, что происходящее на экране не раз заставляло меня подпрыгивать на месте. А после игры я заметил, что ко мне вернулся давно забытый страх темноты. Игра погружает в себя, заставляет мыслить её категориями. Через пару дней игры я поймал себя на том, что я перебираю ящики на кухне, надеясь найти что-нибудь полезное. Привычка, которую я заработал после десяти часов, проведённых за игрой!

Единственное, что несколько огорчает, но в то же время и успокаивает, то, что все события игры жёстко заскриптованы. Зомби появляются исключительно там, где их поставили разработчики, и исчезают ровно тогда, когда необходимость в них отпадает. Одинаково пройдя игру два раза, вы получите два одинаковых прохождения. Облегчает ситуацию то, что пройти игру абсолютно одинаково довольно сложно. Не там повернул, и оп! Уже другая игра. Немного, но другая.

В первый раз я пропустил одну дверь на одном из первых этапов. Каково же было моё удивление, когда во второй раз, играя с племянником, я эту дверь заметил, и за ней оказался один из зомби. Сюрприз? Сюрприз. И довольно приятный. Если в игру именно играть, как советовали разработчики, а не пытаться её пройти, заглянув в каждый угол, то она вполне может подбросить вам пару неожиданностей.

Amnesia: The Dark Descentвыгодно отличается от других «ужастиков», вроде Dead Space или Doom 3, в плане того, как она пугает игрока. Выпрыгивающих из-за угла монстров тут крайне мало. И это не удивительно, потому как при встрече лицом к лицу с зомби у персонажа нет ни единого шанса на выживание. Наоборот, вся игра построена на саспенсе. На ожидании неприятностей. На страхе неизвестного. Удары в дверь не представляют для персонажа никакой угрозы. Опасность за ней, невидимая, неизвестная. Она пока ещё не здесь, но очень скоро будет. И это заставляет неимоверно нервничать. Игрок сам себя накручивает, представляя себе, что за ужас к нему ломится. И это чертовски правильно! Это великолепный страх. Такое ожидание пугает гораздо больше, чем внезапная встреча лицом к лицу со злобным импом. Не видя монстров, человек сам их себе придумывает. И тут этот фактор работает на все двести процентов.

Но саспенс рано или поздно заканчивается, и появляются монстры. Пройдя половину игры, я их насчитал всего две штуки (три, если считать ту органическую хрень, что растёт на стенах). Но этого более чем достаточно. При этом один из их встречается всего на паре уровней. Второй же – зомби – обитает в самых тёмных уголках замка и появляется тогда, когда его меньше всего ожидаешь.

К счастью, зомби видят гораздо хуже, чем персонаж. Если правильно спрятаться, зомби может не заметить персонажа в метре от себя. Боковое зрение, как я понял, у них отсутствует начисто. Но это очень даже хорошо. Это выгодно отличает Амнезию от других игр, где противники видят вас через пол карты. У зомби хороший слух, и он всё равно будет вас преследовать, вызывая у вас приступы ужаса и отчаяния, но игра не будет вас наказывать за малейшую ошибку. Немного не там спрятались? Переживёте. А пол минуты рычания над ухом заставят вас переосмыслить тактику выживания. Очень спасает от ненужной фрустрации, когда из-за одной ошибки приходится переигрывать весь уровень.

Также хочу отметить управление. Оно тут не представляет собой ничего особенного, но крайне удобно и обеспечивает полнейшее погружение. Амнезия – первая игра, где я использовал функцию наклона в стороны. Очень удобно заглядывать за угол или в дверную щель. При этом такое ощущение, будто это ты сам осматриваешься, а не персонаж.

Также радует возможность влиять на окружающую среду движениями мыши. Для того, чтобы открыть дверь, мало просто ткнуть. Нужно ещё сделать небольшое движение мышью. При этом дверь откроется ровно настолько, насколько сдвинулся курсор. Таким образом, дверь можно приоткрыть, а не распахивать, вентиль можно недокрутить, рычаг недотянуть. Да и вживаешься в роль неимоверно, когда все действия в игре нужно делать «своими руками».

Темнота. В темноте страшно. В ней теряешь рассудок. Перед глазами всё плывёт. И чем ниже ты опускаешься, тем она гуще, тяжелее. Она давит со всех сторон, шепчет тебе на ухо, пытается заставить тебя заползти в угол, свернуться калачиком и принять свою судьбу.

Но тебе нужно идти дальше. Вздрагивая от каждого шороха, прячась от монстров, идти. Если понадобится – ползти. Осторожно красться от одного светлого пятна до другого, заглядывая за угол и постоянно ожидая появления тени.

Она не оставит тебя, Даниэл. Она либо убьет тебя, либо сведёт с ума. Может, поэтому ты выпил зелье? Чтобы не свихнуться окончательно? Чтобы оградить себя от всех этих ужасов? Не лучше ли было просто убежать? Убежать в свет, прожить хотя бы ещё один день…

Но уже поздно. Ты зашёл слишком далеко. Пути назад нет. Тень позади тебя. Смерть – впереди. Тебе остаётся только молиться, чтобы эта смерть была не твоей. Ты ведь не забыл, как молиться?

Масло кончается. Всё кончается: спички, рассудок, время… Нужно идти. Пока ты не стал таким, как они. Вставай, Даниэл. Это ещё не конец…

В общем и целом, Amnesia: The Dark Descent– очень качественная игра. По увлекательности она не уступает почти ни одному тайтлу, вышедшему за последние пару лет. Все элементы– графика, звук, игровой процесс и сюжет – сплетаются в увлекательную картину, способную захватить и не отпускать. Если у игрока хватит нервов доиграть, конечно. Мне особо нравится, как игра работает с воображением игрока, заставляя его пугать самого себя. Тут практически нет выскакивающих из-за угла монстров и прочих неприятностей. Вместо этого – странные звуки, темнота и отсутствие всякого оружия, которые пугают гораздо «вкуснее», чем постоянный поток био- техно- и прочих –ологических тварей.

Несомненный маст хэв для ценителей жанра Survival Horror и тех, кто может выдержать тёмную атмосферу страха и отчаяния. Всем остальным могу посоветовать поиграть в демо версию, прежде чем окончательно решить, будете ли вы играть, или нет.

Графика: 8.0

Звук: 10.0

Геймплей: 10.0

Сюжет: 8.0

Общая оценка: 9.0

http://youtube.com/watch?v=M627-obxNzg

А теперь пара советов, как устроиться так, чтобы усилить или ослабить эффект от игры.
Для большего эффекта (не забудьте подгузники):
- Играйте в темноте.
- Удостоверьтесь, что все спят или дома никого нет, кроме вас.
- Наденьте наушники.
- Сядьте спиной к двери.
- Сделайте комнату прохладнее (откройте окно или включите кондиционер).
- Наберите таз майонеза и опустите в него ноги (шутка).

Для меньшего эффекта:
- Включите свет.
- Играйте с друзьями.
- Устройтесь поудобнее.
- Бытовой шум - это хорошо.
- Во время игры юморите, пойте, читайте стишки.
- Включите радио/телевизор. Предпочтительно – на юмористический или музыкальный канал/волну.
- Делайте перерывы каждые 10 минут.
- Держите под рукой телефон и номер хорошего психотерапевта.


Игры в посте

36 комментариев