Вступай в новую эру
42 50 9514
6 мин.

Автор: Олег Москалёв (oleg.mosckalev@ya.ru) "Тени Чернобыля", созданные в цехах теперь уже всемирно известной GSC G ...

Автор: Олег Москалёв (oleg.mosckalev@ya.ru)

"Тени Чернобыля", созданные в цехах теперь уже всемирно известной GSC Game World. Безусловно, проект этот голливудских масштабов не только в рамках этого материала, но и во всей компьютерной индустрии. И наверно именно поэтому про него не очень хочется писать в компрометирующих статьях такого рода. Причина даже не в том, что финальный продукт получился исключительно хороший, это не так. Просто ее любят миллионы людей. За атмосферу, за качественное исполнение, за процесс, за удачно выбранное место действия в конце концов.

"Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.", как любезно окрестили его несдержанные любители видеоигр, был анонсирован под крайне странным названием, а выйти обещал еще в первой половине 2003. Всё новые особенности проекта, постоянные переносы игры, переход на следующие поколения DirectX и как на дрожжах растущие системные требования - это аккомпанировало "Сталкеру" до самого выхода. Тогда, в далеком 2001 году киевская студия видимо еще очень смутно представляла, что именно должно получиться в итоге - обещаний, которые давали разработчики до сих пор хватает на полный вагон хороших продуктов.

Codename: "2000 год"

Ноги всей этой буквально легендарной одиссеи растут с 2000 года. Два программиста направляются к сотрудникам GSC для демонстрации симулятора "морского боя". Цель ребят точная как выстрел снайпера - произвести движок своей мечты в крупной компании. С хлопком пожав друг другу руки и подписав трудовой договор, коллектив принимается за бурную работу. Технология получает убийственное название X-Ray и должна заткнуть за пояс самые графически навороченные моторы того времени - королей вроде Unreal Engine. Чуть позже смекнув, что 15 линейных уровней будет мало, а публике очень не хватает открытых пространств, разработчики приняли серьезное решение. Проект будет делаться с упором на большой бесшовный мир.

Анонс прозвучал незамедлительно - Oblivion Lost 2001 года. По сюжету игра больше всего походила на фильм "Звездные Врата" в жанре командного Action. В далеком будущем наряду с древними пирамидами, роботами и женщинами с большими пулеметами легко уживалась Галактическая империя бурно развивающихся рас. Гиперпространственные туннели вели свои дороги в неизведанные миры, а дикие джунгли населяли инопланетные монстры.

Игрокам подкинули несколько скриншотов и одно видео для изучения, а затем погрузились в кропотливый труд. По ходу разработки весь этот сюрреалистичный коктейль из задуманного начал казаться попросту странным. Не только игрокам, но и самой GSC захотелось чего-то родного, близкого по духу и, в то же время, настоящего...

Припять зовет!

Через год проект резво сменил курс и заниматься поисками своего потерянного забвения игроку необходимо было уже не в тропическом лесу. Старая игровая область отправилась в корзину как ненужный черновик, а новой стал Чернобыль и его окрестности. В заголовке игры добавилось слово S.T.A.L.K.E.R., да и сценарий теперь почти полностью базировался на романе братьев Стругацких "Пикник на обочине". По замыслу "Сталкер" должен был показать, насколько беспощадными могу быть техногенные катастрофы по отношению к любой форме жизни. "Мы хотим создать серьезную игру, способную тронуть игроков, оставить след в их душах", - говорил игровой дизайнер.

Ради того, чтобы максимально погрузить пользователей в такую душную атмосферу, создатели сами с головой сиганули в эту пропасть. Несколько раз посетив мертвую Припять и неживой Чернобыль, кудесники проекта увезли оттуда огромное число фото и видео материала для реализации в игре. После путешествий сотрудники GSC, будто облучившись изрядной долей радиации, стали насыщать голодных игроков гигантскими глотками информации о жизни в их новой, пока еще не готовой, "Зоне отчуждения".

Специальные демонстрации для прессы, одноименные фестивали, проведение чемпионатов по мультиплееру и красочные стенды на выставках. Рекламная кампания в сумме оказалась очень качественным лицедейством. Разработчики постоянно общались с будущими игроками, дабы поделиться свежими подробностями, а из студии странным образом утекали все новые инвалидные билды, которые не скачивал только ленивый. Благодаря поддержке такого гиганта как THQ, о "Сталкере" заговорили и на западе. В мае 2003 года проект сменил название на Shadow of Chernobyl, которое, как посчитали в GSC, больше соответствовало его атмосфере.
Долгострой менял даты своего релиза словно грязные носки. Игра переносилась без малого больше пяти раз и каждую новую цифру календаря разработчики сопровождали верными клятвами "это точно последний перенос". Каждый раз обоснования такого отдаления были разные - то скидывая вину на западного издателя, то на доработку - разработчики вновь играли вдохновляющую симфонию с новыми обещаниями. Продвинутая модернизация оружия, словно детский конструктор, должна была дать возможность самостоятельно насадить на автомат глушитель, подствольный гранатомет или снайперский прицел. Реалистичная физика каждого внутриигрового объекта, самостоятельно живущий мир и десяток концовок.

Welcome to Chernobyl

Но финальный аккорд был печальней. Стирать из "Сталкера" все, что показалось ненужным - тяжелое, но необходимое решение. Приговор был суров - травить как клопов открытый мир, заменяя его наспех сшитыми локациями. Стирать возможность видеть сны, стрелять по воронам, утаскивать трупы. Даже без разрешения пнуть кого-нибудь ногой или стрелять по лампочкам, увы, так же запретили. В глазах игроков все обещания разработчиков начали растворяться в кипятке, а самое обидное, что многие функции были созданы почти в финальном варианте. Только немного не доведены до ума. Возможно на GSC начал давить западный издатель, а может и сама компания не хотела очередной раз красить свою репутацию в черные цвета - релиз должен был состояться в срок! Пусть и без сладких плюшек...

Вероятно, самое масштабное лишение, которое ощутили игроки - отсутствие той самой "симуляции жизни". A-life - это патентованная технология GSC, которая должна была достоверно имитировать поведение вражеских NPC и животных несмотря на действия игрока. "Персонажи в игре живут своей жизнью, существуют все время, а не только когда их видит игрок", - говорил игровой программист. "Жизнь" обещалась самая, что ни есть, реальная - охота за съедобной добычей, поиск артефактов, выполнение квестов. Конкурирующие с игроком сталкеры могли нагло опередить его и выполнить главную задачу поставленную геймдизайнерами - раскрыть тайну аномальной "Зоны".

Животные без подсказок вездесущих скриптов понимали, когда стоит мигрировать, во сколько нужно есть и где нужно прижаться от горя подальше. Противники с оружием должны были - как настоящие люди - максимально держаться за свою жизнь: убегать, оценивая свои силы, сопротивляться до последнего патрона или сдаваться. В последнем случае игрока могли еще и предательски подстрелить из спрятанного в кармане пистолета. Оценка недругами оружия, брони, состояния здоровья игрока упоминались как вполне очевидные для игры условия.

Следующим ненужным значением, с легкой руки вычитанным как из школьной задачки, были транспортные средства. Взаимодействие с ними стало на тот момент одной из основ игрового процесса. Дорогие чернобыльские машины марки Нива и КАМАЗ, которые покупались за деньги и добывались на квестах, должны были быть вторым домом игрока. В них безопасно, позволялось хранить найденные вещи, а внутри давали спокойно заночевать. Наконец. это была основа быстрого передвижение по свободному еще тогда миру игры. Нужно ли говорить о том, что расчет вылета игрока головой вперед при столкновении был готов на 100%?

Однако GSC по какой-то причине не стала заметать свои следы и многие наработки прошлого вполне доступно остались лежать в виде ресурсов в папке с игрой. Они то и послужили в создании фанатами модификаций по переделке игры. От мала до велика многие моды вырвали из исходных кодов на поверхность остатки недостающих фрагментов: почти вещие сны игрока, недоделанные кривые монстры и даже машины с их вместительным багажником. Многие работы принялись на вооружение и вот уже вышли хорошие и не очень продолжения к нашумевшей игре.

8 марта 2007 года робко ковыляя игра все же добралась до винчестеров игроков. Сложно представить, сколько разбитых ожиданий и разочарованных лиц появилось после запуска ярлыка с рабочего стола. Все последние надежды на "тот самый сталкер" быстро покрылись коррозией как западное коллекционное издание проекта. Баги, зависания, вылеты и невозможность пройти игру. Доводить все это до ума пришлось на скорую руку - шесть патчей после выхода и конкурсы были призваны загладить плохое впечатление. И тем не менее, развлечение прошли до финала: получив одну из семи концовок журналисты ставили вполне не плохие оценки, прощая многие огрехи, а пользователи играют, пусть и с модификациями, но до сих пор.

***

Большой, почти поглотивший сам себя долгострой. На выходе мы получили обезжиренный проект меньших масштабов, но тем не менее - вполне самодостаточный и атмосферный. Эпоха сумасшедших амбиций GSC закончена, умерив аппетиты, они нехотя раскрывают подробности только готовых ингредиентов будущих игр.

50 комментариев