15 27 26794
9 мин.

Знаменитая Raven Software до поры до времени отличалась своим постоянством в производстве игр, ибо все они держались ...

Знаменитая Raven Software до поры до времени отличалась своим постоянством в производстве игр, ибо все они держались на довольно высоком и недосягаемом многими компаниями уровне. Вороны всегда были этакими подмастерьями более именитых контор, что иногда играло с ними злую шутку – хорошие игры банально проваливались из-за идиотского маркетинга. Но давайте посмотрим же, с чего все начиналось.

Взлет

День Рождения студии – 27 июля 1990 года. В этот знаменательный день братья Брайен и Стив Раффелы окончательно разобрались с бумагами и затвердили имя компании в истории. Ребята, которые работали вместе с 1988 года, были в то время очень впечатлены ролевой вселенной Dungeon and Dragons, что напрямую повлияло на их дебютный проект – им стал Black Crypt для Amiga.

Конечно, не стоит думать, что в конце 80-х - начале 90-х годов уже существовала культура производства видеоигр на таком же уровне, как и сейчас. В те далекие времена это было скорее хобби, сжиравшее дикое количество свободного времени. К примеру, демоверсия Black Crypt была создана только за год, а полная версия за целых четыре. Не исключаем также и технических проблем с девелопингом для «амиговской» платформы.

Сборник уровней был разослан по всем крупным издательствам, где его нигде не принимали с пометкой "на рынке этого навалом". Вы удивитесь, но парнями заинтересовалась молодая Electronic Arts, которая моментально заключила контракт с новообразованной студией. 20 марта 1992 года игру успешно выпустили в свет, где она набрала 30 тысяч покупателей (что для Amiga-эксклюзива было очень даже бодро). Кстати говоря, чуть позже "электроники"; предложили Raven быстренько собрать порт для ПК, что вскоре признали нецелесообразным шагом.

Следующим проектом в летописи знаменитой студии стал Shadowcaster, ради которого даже пришлось купить движок, ибо у амбициозной студии для реализации всех фишек новомодного экшена от первого лица банально не хватало ресурсов. Вы удивитесь – 2, но на зов о помощи откликнулась сама id Software, которая на тот момент уже была настоящим индустриальным небожителем. Оба Кармака, Том Холл и Джон Ромеро лично заглянули в Raven и оценили все существующие наработки. Недолго думая, они продали им "по сходной цене"; улучшенный двигатель Wolfenstein 3D, по воле случая завязав исторические отношения между двумя компаниями. RPG, помешанная с приключенческим экшном, вышла в январе 1993 года и отличалась очень вкусной фишкой – главный герой Кирт мог превращаться в разномастных чудовищ и монстров.

Во времена технических революций и новейших технологий (к которым многие не успевали даже привыкнуть), Raven Software чувствовала себя как никогда удобно – отношения с id позволяли им без особого напряга опережать многих конкурентов. В планах по состоянию на 1993 год было две игры – Heretic и CyClones.

Первым выпустили именно CyClones – этот футуристический шутер с революционными технологиями (возможность прыжка (ура!), управление мышью (!) и продуманный инвентарь) был собран в рекордные сроки – всего 11 месяцев! Проект очень тепло приняла публика, привыкшая к демонам и шотганам.

На очереди стоял Heretic: Shadow of the Serpent Riders – продукт, на тот момент обладавший феноменальной картинкой, шикарной архитектурой уровней, мощнейшим геймплеем и глубокой сюжетной линией. Шароварную версию купило порядка 45 тысяч игроков, что позволило вскоре выпустить проект на рынок полноценно. Продажи оказались заоблачного уровня – около полумиллиона копий было реализовано.

Не заставила себя долго ждать и реструктуризация гиперактивной компании – её поделили на две части: первая занялась Hexen, вторая - сиквелом CyClones.

Hexen: Beyond Heretiс, которую многие считают чуть ли не неофициальным сиквелом Heretic, вышла 30 сентября 1995 года. На самом деле игра была самым настоящим спин-оффом, который развивал вширь сюжетную часть Heretic. Из особенностей выделяются какая-то совершенно жуткая атмосфера и целых три играбельных персонажа, каждый из которых имеет свои уникальные особенности (да-да, три совершенно разных стиля игры).Углубление в недры RPG жанра поспособствовало также и появлению "нитевидных" локаций – то есть игрок вполне мог возвратиться на пройденный кусочек уровня. Конечно же, визуально Hexen выглядел тоже очень и очень хорошо (DOOM Engine, как никак). Ну а в 96-ом вышел пак с миссиями – Hexen: Deathkings of the Dark Citadel.

Тем временем кипела работа над сиквелом CyClones, который почему-то переродился в (во многом революционный проект) Necrodome. Игра, вышедшая в октябре 1996 года, буквально опережала время! К примеру, если вашего железного коня вдруг подорвут, то вы вполне себе спокойно могли продолжать бегать на ногах и устраивать пешие бойни. Но, к сожалению, в общая концепция игры осталась крайне недоработанной – не хватало огранки.

Полет нормальный

Все шире и шире становилось компания, все больше и больше требовалось организационных усилий – в 1997 году студия уже была порезана на 3 части, притом каждая была в содружестве со своим издателем. Лоты распределились так: первый – Take No Prisoners (Red Orb Entertainment), второй – Mageslayer (GT Interactive) и, наконец, третий – Hexen 2 (Activision).

Уже в августе был выпущен Hexen 2, который щеголял абсолютно трехмерной картинкой на движке Quake. В дополнение к умопомрачительной визуальной части девелоперами был разработан новый сетевой код, позволяющий играть не только по локальной сети, но и еще по интернету. Что показательно, мощная техническая часть никак не отразилась на качестве геймплея – он был по-настоящему захватывающий и продуманный. Но, конечно, не все было так гладко, как хотелось бы – гигантское количество ошибок смогли исправить только к марту 98-го, когда вышел Hexen 2: Mission Pack: Portal of Praevus.

24 сентября на прилавки поспешил новый экшн – Mageslayer, который представлял собой изометрический клон популярной в свое время Gauntlet. Сюжет рассказывал историю лорда Тэйна и четырех кланов, пытающихся всеми силами ему помешать.

Наконец, 30 сентября дорожку из релизов закрыл Take No Prisoners – это, вообщем-то, неплохая аркада о похождениях бойца Слэйда, обернутая в сюжет о ядерной войне. Никаких революционных фишек замечено не было.

Самое важное, что две последние игры, созданные на Vampire Engine, были довольно прохладно встречены публикой – тут же последовало историческое решение о сотрудничестве только с Activision. Досотрудничались – в конце 1997 года Raven Software была куплена издательством (притом финансовая сторона до сих пор неизвестна).

Новым шагом (скорее неудачным) стал Heretic 2, преобразовавшийся в экшн от третьего лица по новомодным веяньям, источником которых стала Лара Крофт собственной персоной. Всухую проиграв по продажам английской аристократке, экшн отличался в лучшую сторону более проработанными локациями и вообще более детальной графикой.

Очухавшись после локального провала Raven с новыми силами взялись за новую игру – революционный шутер Soldier of Fortune. Релиз 29 марта 2000 года буквально ошарашил неподготовленную публику – настолько натуральной и живой расчлененки в играх еще не делали. Брутальность была во всем – от пулевых отверстий в тушках врагов до разорванных в клочья шотганом бомжей. Ключевой формулой успеха, наверное, была правильная расстановка сил – над игрой трудилось аж 11 программистов при поддержке 7 художников. Именно они вдохнули жизненные силы в дряхлый Quake Engine 2 и выдали прекрасную картинку. SoF несколько раз переиздавали в золотом и платиновом варианте.

Несмотря на оглушительный успех, Raven не собирались останавливаться – следом за "Солдатами Удачи" шел Star Trek: Voyager - Elite Force, который до сих пор фанатами сериала признается лучшей игрой по вселенной. Она взяла только самые важные детали из "Звездного Пути", укрепив все это великолепие улучшенным движком Quake 3 Arena и сбалансированным геймплеем.

Как ни странно бы это звучало – дальше дела компании становились только лучше. В 2002 году ребята выпустили в свет одну из самых лучших игр во вселенной "Звездных Войн" – Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Выверенный геймплей, интересный сюжет, в котором вы выступаете за бравого джедая Кайла Катарна и хорошая графика обеспечили игре теплое место в истории вселенной.

Но покой им только снился – дальше последовала Soldier of Fortune 2: Double Helix. Базировавшаяся на сильно модифицированном движке Quake 3 кровавая бойня поражала абсолютно новым уровнем неприкрытого насилия. Таких простреленных голов и изуродованных тел вы не увидите нигде. Через 9 месяцев по традиции последовало золотое переиздание. Собственно, еще можно вспомнить и третью часть, которую отдали на растерзание малоизвестной студии. Но лучше не надо.

2003 год порадовал нас всего одним релизом студии. Зато каким! Star Wars: Jedi Knight - Jedi Academy, вообщем-то, была стандартным продолжением – было добавлено всего понемногу к старой концепции. И это не мешало получать то же удовольствие, что и от прошлой части.

Пробежавшись по космическим операм и сделав к ним прекрасные игры, компания по воле издателя принялась за более приземленные вселенные – X-Men и Marvel.

Итак, 21 сентября 2004 года в свет выходит X-Men: Legends, которая позволяет вам поуправлять командой супергероев, борющихся с мировым злом. Ролевой экшн на четверых игроков довольно тепло приняла пресса, что поспособствовало выпуску сиквела ровно через год.

20 сентября 2005 года – выход X-Men Legends 2: Rise of Apocalypse. Игра все также развивает идеи оригинала, не привнося ничего совершенно нового но и не ломая старых наработок оригинала. Обе игры стали довольно популярными на Западе, чего не скажешь о нас – мы, все таки, далеки от этого.

Следующая игра компании оказалась немного неожиданной – ребята по старой дружбе с id Software закончили к октябрю 2005 года четвертую часть саги о борьбе человечества с инопланетной расой строггов – Quake 4. База – конечно же, движок Doom 3; события начинаются практически там же, где кончается вторая часть; мультиплеер в очередной раз подтянут (хоть и не снискал какой-либо глобальной популярности). Вообще, это очень хорошая игра – цельная, оптимизированная, удобная, но не хватает ей какой-то эпичности и локальных прорывов, так присущих прошлым частям. Поэтому, наверное, игру так быстро все и забыли.

Уже в привычное годичное окно Raven заканчивает новую супергеройскую игру – Marvel Ultimate Alliance. Новый ролевой экшен, сделанный по подобию X-Men, все так же держит довольно высокую планку качества. Как и раньше, в него практически бессмысленно играть в одиночку, ибо кооперативный геймплей без друзей откровенно скучен. Да и людям, недолюбливающим комиксную тематику, тут делать тоже скорее всего нечего.

Падение
Raven Software за время своей регулярной работы, кажется, подрастеряли навык. Новые игры хороши, но нет в них какой-то искры, чтоли. Три последних проекта студии это очень хорошо доказывают. То ли идеи уже кончаются, то ли мы теряем одного из самых стабильных девелоперов в индустрии…

Да вспомнить хотя бы средний во всех смыслах X-Men Origins: Wolverine, полностью посвященный, наверное, самому популярному герою вселенной – Росомахе. Игра является банальным линейным экшном от третьего лица с расчлененкой (да, она снова вернулась!). Конечно же, Вороны старались как-то разнообразить процесс убиения врагов интересными сценками и ситуациями, что у них иногда даже вполне удавалось – но это не отменяет того факта, что игра излишне вторична и местами просто ужасна.

Дальше – хуже. В августе 2009 года свет вышел Wolfenstein – в модной обертке перезапуска серии. Игра предлагает открытый мир (притом это в рамках классического шутера от первого лица), сверхспособности, связанные с неким артефактом и банальный геймплей (с аптечками!). Неоднозначные отзывы прессы и неудовлетворительные продажи довольно неприятно сказались на репутации, прямо скажем, затухающей фирмы.

Последний на данный момент проект Singularity (да-да, оригинальный!), вышедший совсем недавно, показал, что Raven живет в прошлом и своих идей у них совсем уже не осталось. В целом приятный шутер с хорошей механикой по сути является сборной солянкой из шутерных достижений последних пяти лет и врядли может составить какую-то конкуренцию колоссам рынка.

Не хочется заканчивать рассказ на негативных нотах, но придется – не так давно из студии уволили порядка 30 человек, каких-то объявленных проектов в разработке не находится и вообще компания уже давно находится в упадочном состоянии, что, несомненно, не радует. Но мы ждем и верим, что они вернут себе былую славу и взорвут в очередной раз нам голову своими искрометными идеями!

На вкусное: не так давно пробежал слух, что Raven каким-то образом будет задействована в нашествии Call of Duty по всему миру. То есть или они делают собственный проект в серии, то ли они помогают в разработке другой студии. Ждем подробностей!


Игры в посте

27 комментариев