13 143 6476
6 мин.

Пользователи Канобу, как рыбаки, каждый день выходят на промысел в океан, населенный сотнями тысяч игр: игры-одиночк ...

Пользователи Канобу, как рыбаки, каждый день выходят на промысел в океан, населенный сотнями тысяч игр: игры-одиночки, небольшие косяки игровых серий и гиганты игровых вселенных. Здесь же, меж крупными экземплярами снует игровой flash-планктон.
Знали бы вы, сколько литров пота я, абсолютный гуманитарий, пролила, пытаясь освоить Flash. Порой мне казалось, что торжество науки и разума не наступит никогда и заставить все работать легче силами мысли, чем с помощью ActionScript. Первые мои простенькие флешечки заставляли меня, чуть ли не прыгать от счастья /пусть убогое, но свое/. И вот, через некоторое время, глядя на различные флеш-объекты и небольшие игры, я начала замечать, что понимаю, как это сделано. Этим, пожалуй, и обусловлен мой интерес к такого рода играм.
Порой кажется, что флэш-игры нужны только для того, чтобы гонять на работе халявный трафик: сложил головоломочку, завалил пару-тройку абстрактных сослуживцев и вот уже и обед на носу, а там и домой скоро. Но недавно я наткнулась на достаточно старую игру, которую кроме как интерактивным искусством и не назовешь. Я говорю о Samorost -творении чешского дизайнера Якуба Дворски (Jakub Dvorsky).

Перевод слова Samorost, верней его сетевая интерпретация для меня лично достаточно спорны. Электронные переводчики слово это переводить отказываются, а единственный мой знакомый владеющий чешским тотально недоступен. На просторах Интернета можно найти варианты типа «по словам автора «samorost» в переводе с чешского означает корень, похожий на животное или человека, а также отчужденную, замкнутую личность». Зато слово amanita, входящее в название веб-дизайн студии Amanita Design, основанной Якубом, перевести очень легко: это латинское название мухоморов.

Гурманам инди-игр эта студия известна по Machinarium. На сегодняшний день мы имеем три части Samorost. Первый, так сказать, саморост-дедушка, строго говоря, не является игрой. Это был дипломный проект Якуба в пражской академии искусств, архитектуры и дизайна. Попытка Дворски, вместо традиционной анимационной короткометражки создать интерактивный проект, однако, одобрения приемной комиссии не получила /я ещё расстраивалась, что мне на госах четверку влепили, если уж с ТАКИМ проектом можно пролететь на экзамене/.
Но пользователи сети, не столь консервативные, нежели строгие члены комиссии, Samorost оценили. Как, впрочем, не только простые пользователи: игра стала номинантом Webby Award 2003 и Top Talent Award 2003, а так же получил третье место в номинации "самая инновационная Flash-игра 2003 года" на flashkit.com.

Игра /будем называть её так/ откровенно маленькая. Если не мухлевать и разгадывать все загадки честно, то вместе с приготовлением и употреблением пары чашек чая игровой процесс займет от силы полтора часа. Геймплей упрощен донельзя: Саморост - это игра point`n`click. Управлять процессом можно с помощью только лишь мышки. Но при внешней простоте игра очаровывает. В своём интервью Сергею Климову, генеральному продюсеру Snowball Studios, Якуб отметил, что одним из самых важных критериев оценки игры является графика: «Графика мне нужна для того, чтобы я, как игрок, мог в мир этой игры поверить. Это ведь иллюзия, сказка. И чтобы поверить в сказку, мне нужна хорошая графика, которая бы меня убедила, перенесла». Не знаю, кого как, но меня графика этой игры убедила и перенесла в странный мир, наполненный дрейфующими в космосе(?) островами/планетами больше напоминающими живые существа. Планеты эти, в свою очередь, населены не менее странными обитателями, антропоморфными и совсем даже не антропоморфными, но прекрасно сосуществующими друг с другом.

Все фоны для Samorost Якуб снимал на цифровик. Это обычные /верней совершенно необычные/ корешки, пеньки, деревья, мох и трава. После ретуши в фотошопе готовые фоны импортировались в Macromedia Flash. Но, глядя на плавающие в эфире островки/астероиды, я не различаю отдельных коряг и сучков, из которых они сотворены, настолько гармонично они спаяны в единое целое. Если честно, мне этот мир, вернее его визуальная составляющая, напоминает картины Босха, лишенные мрачной обреченности. Та же, немного пугающая одушевленность, неживой природы.
Что интересно, при такой детальной проработке фонов, некоторые интерактивные персонажи кажутся нарисованными в Paint за пять минут /их наверное, не заморачиваясь импортом Якуб рисовал в векторе за ночь до сдачи и, кто знает, может быть за этих «красавцев» эстеты из комиссии сняли балл/

Есть в игре и «оговорочки по Фрейду». Так, например, при определенных /No Spoil!/ манипуляциях длинный сучок входит в дупло соседнего дерева, которое начинает тут же распускать листики и цветочки.

Не смотря на всяческие изыски и извращения мир Samorost совершенно логичен. Чтобы выпустить пар нужно повернуть вентиль, а чтобы прилетели пчелы, должны распуститься цветы. И эта способность Дворски обычные вещи выставлять в совершенно фантастическом свете, но при этом оставаться в рамках нормальности меня поражает.
Сюжет игры оригинальностью не блещет: Якуб разыграл беспроигрышную комбинацию - протагонисту необходимо спасти мир от столкновения с астероидом. Правда в главной роли не Брюс, а Гном. Не заморачиваясь с именами, Якуб решил оставить его безымянным. Гном по имени Гном, чем-то неуловимо напоминающий персонажей старых чешских мультфильмов. Методы предотвращения катастрофы, кстати, очень гуманные - никакого динамита, достаточно лишь... /No Spoil!!/ Хотя, чего это я, поиграете и узнаете, как спасти мир без помощи Брюс Уиллис, взрывчатки и слезовышибательных песен Стива Тайлера. Тем паче, что саморост и без того наделен великолепным саунтреком, работы Томаша Дворака /об этом ниже/
Правда вот финал первого Samorost оставляет ощущение незаконченности, к которой примешивается горькое чувство расставания с полюбившимся миром: кажется, что вот-вот перейдешь на следующий уровень, как вдруг небольшой финальный ролик и the end. Но мы не забываем, что изначально это не игра, и на Якуба не обижаемся.
И вот спустя 2 года после выхода Samorost Amanita Design выпускает продолжение странствий странного «гнома в валенках» Samorost2, по всем показателям превзошедший своего предшественника.

Фанаты игры получили, как и ожидали продолжение прогулки по чудным планетам мира Samorost, новые завораживающие пейзажи и более сложные головоломки. Вторая часть выгодно отличается от своего предшественника как продолжительностью, так и постепенным усложнением сюжета: в последней главе придется немало потрудится, чтобы благополучно вернуться домой. Все персонажи проработаны гораздо более тщательно, чем в первой части квеста. Быть может это заслуга нового помощника Дворски - Вацлава Блина (Vaclav Blin) - аниматора, с которым Якуб познакомился ещё в академии. Присоединение к группе Вацлава дало начало Amanita design.
Но лишний рот нужно чем-то кормить. Это закон жизни. Поэтому второй Саморост распространяется уже как shareware. Хотя надо отдать должное создателям: в свободном доступе остается самая интересная часть квеста, остальное можно воспринимать уже как бонусные уровни.
Как, я не сказала, каков сюжет игры? "Непростительное упущение". На этот раз спасать нужно не мир, а Собаку. Пришельцы, прилетевшие на родную планету протагониста, крадут мешок груш и пёсика до кучи. А собака, она ведь не только человеку лучший друг, а вообще, существо неплохое. И гном отправляется в путь.

И вот, как только очаровательная псина спасена, невольно закрадываются мысли о том, что неплохо было бы продлить удовольствие и поиграть в Саморост 3. Об этом думали очень многие фанаты творчества Якуба, да только ждать пришлось челых 4 года. Все это время Amanita design была занята созданием уже упоминавшегося Машинариума. К вящей радости фанов, параллельно велась работа и над Саморостом и в прошлом, 2009 году вышла,наконец, третья часть, меня совершенно озадачившая. Достаточно рассмотреть приписку маленькими буквами "Questionaut". Безусловно игра стоит всяческих похвал, да только это совсем не саморост. В "Questionaut" /не в силах называть его Саморостом/ эксплуатируется всё та же идея плавающих в эфире (?) островов.Протагонисту необходимо посетить все острова, отвечая на всевозможные вопросы.

Игра на английском языке, так что идеально подойдет для увлекательного флеш-учебника, а вот сравнивать его с первыми саморостами не нужно. Это совершенно отдельное произведение, выполненное как, впрочем, и остальные произведения Аманиты на должном уровне.
И какую бы сказку Якуб Дворски нам не предложил, в неё всегда легко поверить, ведь он умеет делать игры, которые умеют убеждать.

В качестве бонуса работа Томаша Дворака /отдельное спасибо Amatsuза размещение треков/


Игры в посте