Звездный симмер
21 34 12622
12 мин.

Пост в «Паб» от 03.09.2010

Пост в «Паб» от 03.09.2010. - Изображение 1
Duke Nukem Forever. Трейлер E3 1998

Дюк Нюкем, без сомнения, один самых культовых персонажей всего жанра шутеров от первого лица. Из обозримых конкурентов вспоминаются только крайне "разговорчивый" Гордон Фримен или насквозь консольный Мастер Чиф. Но сегодня мы не будем выбирать самого "крутого и сильного главгероя ever", а всего лишь повернем время вспять чтобы погрузится в дебри захватывающей истории о жизни родителей великого "ядерного блондина".

Скотт и его друзья

Рассказ о двух замечательных студиях Apogee Software и 3D Realms Entertainment – это, в первую очередь, повествование о совершенно прекрасном человеке – Скотте Миллере. Именно он всегда был тем огоньком и тем двигателем, который всегда мотивировал и побуждал его команды к созидательным действиям. Первые шаги Миллера на посту знаменитого руководителя он сделал еще в 1979 году в составе музыкальной рок-группы (Скотт в те времена был далек от нашей с вами индустрии), вместе с которой он выпустил свой дебютный альбом. А потом перебежал в другую группу с интересным названием Game Theory и наплодил вместе с бандой целых 8 альбомов. Кстати, даже сейчас он в составе своей группы Loud Family дает некоммерческие гаражные концерты.

Но Скотта всю жизнь притягивала именно игровая индустрия. В 80-х годах он вполне твердо освоил несколько языков программирования и создал целую тучу мелких продуктов, из которых отдельные даже попадали в магазины. Но зарабатывал он в основном публикациями статей и материалов для журнала COMPUTE! и газеты The Dallas Morning News, где и познакомился с судьбоносным человеком – Джорджем Бруссардом. Кстати, крестные отцы Дюка в середины все тех же восьмидесятых выпустили совместно книгу, в которой они подробно рассказывали о теоретической стороне создания сверхпопулярных на тот момент аркад.

9 мая – не только день величайшей победы на фашизмом, но и день основания Apogee Software. Братья по увлечению в 1987 году взяли все свои накопленные средства и арендовали небольшой офис. Что интересно, Миллер даже бросил университет на последнем семестре (!) ради благоустройства и развития своей скромной студии.

Первые, но гордые шажки в королевских сапогах

Первенцем (если не считать текстовую Supernova, написанную Миллером вместе с Терри Нэджи до этого) новоявленной студии стал Kroz – сольная поделка Скотта, созданная единолично. Официальная дата выхода – 26 ноября 1987 года. Уже в следующем году они вывели на свет Kingdom of Kroz, на котором подытожили новую схему распространения – shareware. Суть её была в следующем – игроки получали обрезанную версию, которую они могли получить или на дискетах, или через приложения журналам; в итоге добавку и остальную часть контента можно было заполучить исключительно за деньги. Конечно, сейчас это называется демоверсией - которые уже потихоньку вымирают – но тогда это был очень даже свежий подход. В 1989 году Apogee являлась пионером от индустрии по изданию шароварных игр.

Первой ласточкой на фронтах уже опробованной системы стал Caves of Thor от Тодда Реплогла в 1989 году. Ну а настоящий бум shareware-способа распространения пришелся уже на 91-й. Но не в этом суть, естественно – уже 1 июля того же года от того же Реплогла в продажу поступил крайне занятный сайд-скроллер – Duke Nukem (неофициальное название которого в народе Duke Nukem 2D). Да-да, именно Тодд придумал знаменитого светловолосого героя даже чуть раньше эпохального Wolfenstein 3D. Проект за год разошелся тиражом в полторы тысячи копий, по 30$ за штуку. Во времена рассвета РС-рынка для команды из 10 человек это было довольно таки большим успехом. Сиквел забавы Duke Nukem II вышел аж через 2 года – 3 декабря 1993 года и был вполне качественным продуктом, которому слегка не хватало свежести и каких то глобальных нововведений.

Apogee Software на начало 90-х годов была натуральным королем shareware-империи. Под крылом могучей корпорации ребята собрали множество перспективнейших студий Америки. Подтверждение звания пришло из журнала Shareware Magazine – он опубликовал 10 важнейших игр сезона; семь из них издавала Apogee. Среди этого списка были и тот самый Wolfenstein 3D, гениальный Сommander Keen и первая shareware-игра, поддерживающая звук и музыку – Dark Ages.

Вы спросите – а как столько прекраснейших игр смогли попасть в сети всего одной студии? Все просто – у Скотта Миллера прямо таки нюх на талантливых людей. Еще в далеком 1990 году он умудрился переманить к себе обоих Кармаков, Джона Ромеро и Тома Холла, которые чуть позже сделают упоминавшийся уже Commander Keen. И именно при поддержке Миллера четверня будущих героев индустрии основала легендарную id Software.

Но давайте вернемся в 1992: тогда произошел настоящий взрыв на рынке – вышел неоднократно вспоминавшийся нами Wolfenstein 3D, который открыл перед участниками совершенно безумные горизонты. Родился целый жанр – шутер от первого лица. Кстати, после Doom id отказалась от шароварной системы.

Еще одно важное событие – после образования ассоциации STAR (Shareware Trade Association and Resources), помогающей молодым студиям на их нелегком поприще, Скотт получил в 1995 году награду за свой безмерный вклад в индустрию (Special Recognition Award) от SIF (Shareware Industry Foundation). И уже в 1996 году вышел последний продукт Apogee Software – Stargunner.Трехмерная революция или переходный возраст

1994 год. id Software буквально воцарилась на рынке и была двигателем всей индустрии. Apogee тогда, чтобы догнать своих товарищей, как раз решила создать новую компанию 3D Realms Entertainment, которая займется совершенно иным уровнем продуктов. Директором по старой дружбе назначили Джорджа Бруссарда, который тут же поспешил анонсировать сразу четыре проекта: Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Ruins: Returned to the Gods и Blood, базировавшиеся на неплохом Build Engine. Но звезды на небе не сошлись и свежеиспеченная компания осилила только 2 игры: Blood выкупила вместе с двигателем молодая и дерзкая Monolith Productions, Ruins: RttG же досталась издательству Playmates Interactive Entertainment. С последним, кстати, вышел косяк – компания-производитель еле-еле потянула проект и смогла его выпустить лишь в 1997 году в крайне плачевном состоянии и новым названием - Powerslave.

Duke Nukem 3D, казалось, появился тогда, когда он был совсем не нужен – 1996 году игроки с большим слюновыделением ждали революционный Quake от id, который просто обязан был перевернуть все еще раз: передовой трехмерный (ура!) движок, дикое количество полигонов в кадре, угрюмая и мрачная атмосфера… И тут на тебе! Наружу через горы разбитого кафеля и набитых свиных морд вылезает главный надиратель задниц планеты Земля и не только – Дюк Нюкем. Светловолосый нахал в солнцезащитных очках, папой которого был Тодд Реплогл (по совместительству главный программист хита), под музыку от бодрого музыканта при студии Ли Джексона начищал физиономии инопланетным рожам, пихал денежные накопления стриптизершам в лифчики и ругался на все стороны в виде пошлых шуточек. Невероятное количество настоящего, незамутненного фана на квадратный сантиметр пространства и бешеный драйв смогли уверенно потягаться с более технологическими конкурентами. И не зря же хит всех времен и народов буквально захватил многие топы величайших игр столетия, которые подводились в 2000 году, потеснив на многих позициях саму «Кваку». Разрушаемость, камеры слежения и прочие составляющие фич-листа положили на лопатки всякие двустволки, BFG и рокет-джампы.

В декабре разработчики уже подогнали и аддон – Duke Nukem 3D: Atomic Edition, который отметился локальным индустриальным прорывом – появлением ботов в сетевых матчах. Да-да, это был большущее нововведение.

Shadow Warrior наоборот, повезло меньше. Жестокий и брутальный экшен с катаной про самурая Ло Ванга в игровых кругах встретили довольно прохладно. Что довольно иронично, виной этому стал грандиозный успех Дюка, который в 1997 году был у всех на слуху и виду. Амбиции Нюкема банально затмили другие проекты девелоперов.

Prey – долгострой и портальный пионер

Создатели блондинистой серии понимали, что с псевдотрехмерным движком в бурном потоке технологического прогресса им банально далеко не уйти. Будущее за настоящим 3D и за смелыми разработками в этом направлении. Так вот – Скотт Миллер и Джордж Бруссард в июле 1995 года наказали программистам создать мощнейший продвинутый движок Prey, на основе которого сразу же стали варганить игру с одноименным названием. Основа – некая портальная технология, позволяющая через те самые порталы глядеть на другие, обособленные кусочки карты.

На старте проектом заправлял лысый Том Холл, но 12 августа 1996 года он покинул 3D Realms вместе с кучкой программистов. Кстати говоря – в этой же компании оказался главный почитатель России среди западных разработчиков Ричард «Левелорд» Грей. Он же чуть позже заложит кирпичик студии Ritual Entertainment (SiN). Prey показали на выставке Е3 в 1997 году в Атланте и клятвенно пообещали выпустить игру в конце 98-го. В следующем году на том же мероприятии речь шла уже о 1999-ом. В ноябре 1998 года из штата уволили двух ведущих программистов по причине полной профнепригодности. Игру тем временем заморозили. Но помощь пришла оттуда, откуда не ждали – 3D Realms при поддержке Human Head Studios все таки закончила многострадальный проект в 2006 году на движке Doom 3. Игра получила оценки в районе 7-8 баллов и использовала на полную катушку порталы, игру с гравитацией и возможности мотора. Довольно невзрачная судьба для настолько многообещающего проекта из 90-х, согласитесь.

Финская сага о Максе

Вы, наверное, удивлены появлению этих горячих финских ребят на этих электрических страницах, не так ли? Все просто – 3D Realms по счастливому стечению обстоятельств сыграла далеко не последнюю роль в создании Max Payne, одной из самых колоритных игровых историй во всей индустрии. Еще весной 1997 года Бруссард познакомился с молодым парнями родом из Финляндии – ребята на тот момент выпустили среднюю во всех смыслах Death Rally и готовились взорвать всем головы своей новейшей разработкой Dark Justice, главным персонажем которой являлся вечно мстящий полицейский. Миллеру очень сильно понравилась кинематографичная повесть о приключениях будущего Макса Пейна и он подписал бумагу о долгосрочном партнерстве.

Вообще, Max Payne тоже долгострой, но уже европейских масштабов и со счастливым концом – игра благополучно добралась до прилавков 15 июля 2001 года. Тут вообще очень интересный случай – непосредственно разработка стартовала в 96-м, но выпустили игру только через 6 лет спустя множество переделок и концепций. Но Слава Богу, что в итоге нам достался без пяти минут шедевральный нуар-боевик с запоминающимся героем. Сравните скриншоты, для наглядности:

Кстати, именно продюсирование разработки обоих частей франшизы и последующие щедрые дивиденты от объемов продаж помогали студии Миллера держаться на плаву и тянуть во времени ту самую разработку, о которой мы сейчас и поговорим.Навсегда

Запомните навсегда 28 мая 1996 года – именно тогда творческая группа студии разразилась идеей создать Duke Nukem Forever. И даже наивно вычислили дату релиза – март 1998 года. Вы, наверное, уже знаете, чем вся эта история закончилась – но обо всем по порядку.

Основные фичи проекта были объявлены в апреле 97-го года – изрядно модифицированный движок Quake II (который стоил им 300 тысяч зеленых американских президентов), который подогнан под возможности свежих видеокарт 3Dfx, расширение интерактивности, изменяющиеся по ходу игры уровни, узкие помещения, соседствующие с огромными открытыми пространствами, возможность передвигаться по стенам и потолку с помощью хитрого устройства и управление разными транспортными средствами. Сюжетная завязка была совсем в духе первой части – знакомый уже доктор Протон силой захватил суперсекретную Зону 51 в Неваде, где он благополучно вызвал на наши головы злобных прищельцев. Права на издание были переданы GT Interactive.

В начале следующего года девелоперы подписали занятный договор с Threshold Entertainment (Ларри Казанофф, продюсер фильма Mortal Combat, лично присутствовал на встрече), после чего права на съемку фильма о Дюке Нюкеме перевалились на Dimension Films. Фильм хотели выпустить еще в прошлом тысячелетии, да и еще с рейтингом PG-13; на роль героя рассматривали Брюс Уиллис, Дольф Лундгрен и (о, Господи!) Николас Кейдж. Последним в списке был Дуэйн Джонсон. Сейчас о фильме ничего не известно, даже режиссер еще не определен. Видимо, все это сейчас заморожено на фоне мути с игровой частью.

В апреле к команде приклеился художник Пол Ричардс из умершей Ion Storm, который в будущем проделает путь в Ritual, а потом попадет и в Raven Software Вместе с ним игру готовили к показу не Е3 98, где был показан всего лишь один скромный ролик, взорвавший публику технической мощью.

Многие фишки из ролика смогли впоследствии реализовать другие студии – пальба из пулемета мелькает в Medal of Honor: Allied Assault и Call of Duty, погоня на грузовиках была в первой Mafia: The City of Lost Heaven, а зрелищно рассыпающееся дерево было в Half-Life 2. Вообще, они снабдили индустриальных деятелей вкусными идеями на несколько лет вперед – но сами так и не смогли их преподнести публике. Ирония судьбы. И еще одно – в конце октября в команду попал один из разработчиков SiN на раннем этапе – Чарли Вайдерхолд.

15 июня 1998 года, можно сказать, стало началом бесконечной истории откладываний. Авторитетный ресурс PlanetQuake буквально шокировал общество информацией о смене графической основы DNF. Миллер тут же попытался все быстро опровергнуть и замять, но было бы глупо поверить его словам при том, что было доподлинно известно о похождениях Скотта к Epic Games и переговоров по поводу лицензирования Unreal Engine. В 3D Realms решили таки не отпираться и 19 июня сообщили, что переходят на более совершенный мотор. Воодушевленный новой технологией Джордж Бруссард высказал, что им остается всего лишь перенести игру на движок и все будет готово. К фич-листу приписали шикарную скелетную анимацию, напарников и кучу новых уровней.

Начиная с 16 февраля 99-го разработчики ушли в пассив и начали по чуть-чуть кормить аудиторию информацией через сайт – про совместимость, про комплекты, про фичи. Следующим шагом была Е3 1999, на которую разработчики… ничего не привезли. Они клялись, что переносили игру с Unreal на движок Unreal Tournament и якобы сделали это менее чем за месяц - хотя потрачен был весь 99-й.

17 апреля 2000 года Бруссард опровергнул все догадки о показе DNF на Е3, снабдив высказывание таинственной фразой о том, что они якобы хотят удивить всех "неожиданным геймплеем и ситуациями, Е3 может слишком сильно заспойлерить игровой контент". Уже после этой фразы и студии начали утекать кадры – первым ушел (притом вообще, из индустрии) в июле Крис "Kiwidog" Харгров. Причина, с его слов, "полное разочарование в игре, на которую угрохано столько времени". Его быстро заменили Бренданом "GreenMarine" Рейнхартом, программистом Epic Games.

Кстати, в будущих интервью Бруссард в пух и прах раскритиковал отношения с id Software – якобы они получили код от Quake Engine 2 только в 98-ом году и были вынуждены изворачиваться и создавать скриншоты на модифицированном до неузнаваемости Q1 Engine; а до конца 1999 года они даже не имели достаточно штата программистов для нормальной работы.

2001 год немного изменил мнение масс о, кажется, уже забытом проекте – на Е3 2001 показали свежий ролик, который снова вселил надежду в хорошее будущее и игру стали снова распознавать как потенциальный хит. Музыка от рокеров Megadeth, много NPC, бодрая динамика и общий позитивный настрой действительно вселяли надежду. Издателем, кстати, стали Take-Two Interactive, заплатившие создателям $2 млн., но при этом Apogee оставила права на марку за собой, что способствовало денежному обогащению счета компании.
2002 год принес грустную весть – 9 августа скончался Уильям Скарборо, один из программистов. Его смерть выбила разработчиков из режима – вплоть до закрытия личных дневников разработки.

После выхода Doom 3 3D Realms лицензировали движок - который, как оказалось, был нужен для реанимации Prey. Следующие несколько лет все новости о проекте исчезли с радаров.
В 2006 году Бруссард объявил, что игра почти закончена и проходит последние подготовки. Журналистам были даже показаны кое-какие кадры. Дальше, в том же 2006-ом году из студии снова начали уходить важные люди – информация от этом была сразу прокомментирована создателями в стиле "все отлично, на разработку не влияет".

Следующий год стал годом оптимизма – девелоперы выпустили целый тизер, который вселил (в какой раз?) надежду в сердца фанатов. Следующие два года разработчики водили к себе в студию любопытных журналистов, показывали пресс-версии и всячески показывали, что они активны как никогда. Только вот скрыть общую ущербность движка и графики никак не получалось – некоторые поклонники недовольно затрещали.

Конец или нет?

Практически день в день, ровно через 22 года - 6 мая 2009 года команда закрыла свои двери и прекратила существование из-за финансовых проблем с издательством, которое обвинило 3D Realms во всех смертных и не очень грехах и подала неоднократно в суд.
Итак, на этом рассказ о душещипательных перипетиях долгой истории замечательной, но не слишком удачливой компании 3D Realms можно закончить.

Да нет, не конец это, друзья!
Gearbox Software объявила, что DNF выйдет на современных консолях и ПК в 2011 году и мы им верим!

И на вкусное - официальный саундтрек, анонсированный для игры еще в 1999 году:


Игры в посте

34 комментария