Стремись стримить правильно
7 13 2089
5 мин.

Автор: Олег Москалёв (oleg.mosckalev@ya.ru) Не успел Kreed оказаться на прилавках магазинов, как Burut CT, авторы м ...

Автор: Олег Москалёв (oleg.mosckalev@ya.ru)

Не успел Kreed оказаться на прилавках магазинов, как Burut CT, авторы многострадального шутера, заявили: «дополнению к нашей игре однозначно быть!». Стало очевидно - на проект возлагается множество надежд. Даже «очень крутой западный издатель» в виде Acclaim подчеркивал амбиции разработчиков. Как выяснилось — напрасно, ведь это был практически сплошной дым.

С самого начала работы над Kreed авторы как бы намекали простым игрокам о том, что их проект будет стараться конкурировать с мастодонтами вроде Unreal II или даже с самим «королем шутеров» DooM 3. Игроки же радостно свесили уши и позволяли вешать на них лапшу. По большому счету никого, собственно, и не волновало, что сам DooM 3 еще даже не утвердил дату своего выхода. Поэтому и "ответ" студия могла делать основываясь на трейлерах да обгрызанной по всем сторонам альфа-версии шутера.

Проект казался достойным: тут вам и симпатичная графика, и коридоры космических станций, и крутой главный герой. А по узким локациям даже бегают какие-то страшные, но высокополигональные монстры. Сюжет этой оперы, как обычно был "самым-самым". Печальный итог оказался неудивительным: новоиспеченный Kreed просто не заметили. А те, кто играл в робкую попытку Воронежской студии, не совсем оценили.

Мужество Unreal II

Создавалась игра на движке собственного производства X-Tend, который был отдельной гордостью студии. Изобретенный одним человеком мотор затачивался под некий интерактивный RPG проект под названием Kreed. Ключевым аспектом игры должно было стать взаимодействие персонажа с объектами окружающего мира. Действие проекта разворачивалось в какой-то футуристической вселенной, где не на шутку разгулялся давным-давно похороненный Хаос. Именно с древним ужасом предстояло сражаться игроку. За спасение всего человечества, конечно.

В целом движок создавался «на вырост», с возможностью дальнейших обновлений, наращивания мощи и модификаций. Возможно именно поэтому авторам было легко, приумерив свои аппетиты, изменить его под нужды простого однопользовательского шутера с реалистичной физикой. Конечно, мультиплеер тоже должен был включиться, но поначалу не это было главным.

Как это ни странно, авторы, в первую очередь, основывались на концепции «Counter-Strike с ботами». Наверно именно поэтому во всех интервью и пресс-релизах речь шла именно о ботах, как о противниках главного героя. Игрок должен был задумываться о тактике в закрытых пространствах, была необходимость строить козни доморощенным врагам, засады и ловушки должны были стать частью геймплея.

Бегущий по лезвию монстр

По мере создания своего шутера, разработчики вдохновлялись самыми важными произведениями как игровой индустрии (тут вам и Unreal, Half-Life, Doom и даже старичок Returne to Castle Wolfeenstein), так и классики фильмов ("Бегущий по лезвию" и "Нирвана"). В процессе поиска музы так же были перебраны кипы комиксов с японской мангой, серьезные исторические и культурологические работы.

Достаточно сказать то, что имена игровых локаций должны были иметь философскую коннотацию. Например, подтекст уровня Хейлинг — это «святой» и в более глубоком смысле означает «приближение к высшим духовным сферам, где обретается Вечность». Таким образом, авторы зарекомендовывали свою игру не просто как «очередную тупую стрелялку», а как серьезно проработанный в культурных аспектах проект с адекватным и крепким сюжетом.

Сама история намеревалась покорить игрока своей эпичностью. О том, как люди уже давным-давно обуздали системы за пределами Солнечной. Про то, как началась война Землян с некими Тиглаари. И - самое главное - про аномалию, окруженную кольцом, под названием Kreed. По сюжету туда отправляют секретного агента военно-религиозной группы - Легион Даниила Грока. Задание дали простое: войти в «зону», убить предателя и вернуться назад. Удручало одно - из кольца никто не возвращался.
Колоритность Данилки подчеркивалась исконно-русским значением, ведь поручение ему выдали по всем заслугам. Лысый легионер отличался плохим поведением в отряде, постоянным пьянством и несоблюдением субординации.

«Веселуха!»

Конечно, обещали и веселые заезды с техникой. Для того, чтобы разнообразить игру, Burut вставили в Kreed стационарные пулеметы и два инструмента для разрушений. Обещали покататься на боевом роботе враждебной расы, напичканным серьезным вооружением, а также на каком-то военном транспортере.

Наблюдать за нашими поездками и вставлять палки в колеса должен был искусственный интеллект. И конечно на этом поприще авторы развернулись не на шутку. Кремниевые болваны были склеены по модному на тот момент принципу: «без использования скриптов». А значит были предоставлены самим себе, отчего игрок мог наблюдать интересные вещи.

В ходе жаркой перестрелки, враг, ведомый искусственными мозгами, запросто мог развернуться и ринуться назад. Если главный герой перевешивал противника по мощи, последний мог без раздумий вызвать подмогу. А ситуация из ряда «все быстро по укрытиям!» - вполне обычное дело готового к боевым условиям отряда.

Концерт без заявок

Конечно, и переносов игры было не мало, но разработчики компенсировали это постоянными демонстрациями и открытостью по отношению к журналистам. Например, 21 августа 2003 года в московском клубе "Чемпион" воронежские кузнецы провели презентацию игры, приуроченную к выходу проекта. В огромном конференц-зале под громкую музыку Rammstein собрались папарацци от мира игр, работники Руссобит-М (русского издателя игры), ну и, конечно же, сотрудники Burut.

В программе было: куча каверзных вопросов от работников журналов и игровых порталов (в общей сложности диалог растянулся на час), игра в Q-Zar (электронная версия пейнтбола), много юмора, напитков и показ самой игры.

Проверить продукт наряду с прессой пригласили именитых киберспротсменов. В итоге, на презентацию мероприятие было слабо похоже. Скорее это напомнило какую-нибудь очень приятную вечеринку или праздник. Под конец удачно проведенного шоу все пришедшие явно уходили с довольными лицами и ценными призами.

DooM 0.5

Вышла игра 29 августа.2003 года, и это, конечно, получился далеко не DooM 3. И даже не Unreal II. Игра страдала буквально от всего. Вторичность локаций, "баги", завышенные системные требования, не такая уж и красивая графика. Прилично раздав проекту оплеух, практически все журналисты, итогом, сошлись во мнении, что оценка игры должна быть в районе 7.

Для своего года, Kreed все же смог похвастаться достаточно современными технологиями. Чужие миры здесь переливались в разнообразных цветовых гаммах, качественные текстуры и общая детализация пусть и не шокировали, но были выполнены на высоком уровне. В дизайне локаций вперемешку чувствуется разброс разных и неповторимых архитектурных стилей. Все это располагалось на огромных локациях, которые были очень требовательны к оперативной памяти компьютера.
Интересной получилась и физическая модель полета пули. Реалистичная баллистика зависела от угла выстрела, так что при должной сноровке любопытный игрок с легкостью мог подстрелить сам себя.

На монолитных игровых картах разместились однообразные противники с интеллектом, который периодически все же уставал думать. От этого они частенько вели себя крайне странно: то тактично перемещались, прячась за укрытиями, то начинали истерично бегать вокруг будто дворняга, играющая со своим хвостом.

Отсутствие успеха шутера было так же вызвано полнейшими недоработками. Где-то страдал дизайн (круговые уровни и мертвые люди в туалетах), где-то было неладно с мелкими деталями (тупые надписи в компьютерах, невозможность прервать перезарядку дробовика, пока все 8 патронов не будут вставлены) — в общем, все, на что обращалось внимание дотошливых игроков. Загробные голоса озвучивающих героев запросто могли отбить желание запускать Kreed со звуком.

Естественно, игра болела типичным вирусом российских игр - «баги» покоробили немало стальных нервов игрокам. Спонтанные перезагрузки компьютера, невозможность загрузки сохранения, настройки управления вовсе менялись с трудом!

***

Игра споткнулась на своих же достоинствах. Там, где были большие уровни, просачивались однообразие и постоянные подзагрузки. Там, где была качественная графика, требовался очень мощный компьютер. А там, где был, собственно, шутер, отягощала скука. Burut CT оказалась талантливой командой, которую завалила беда всех новичков в мире шутеров — амбиции и нехватка маленькой капельки опыта.

13 комментариев