53 49 7474
5 мин.

Порой игры ведут себя совсем не так, как хотят разработчики. Прежде чем попасть в руки конечным пользователям, больш ...

Порой игры ведут себя совсем не так, как хотят разработчики. Прежде чем попасть в руки конечным пользователям, большинство современных игрушек проходят через огонь, воду и медные трубы тестирования, во время которого порой вылавливаются довольно курьезные «баги». Помните дергающиеся трупы зомби из Half-Life 2? А постоянно меняющую свой размер женскую грудь в Age of Conan: Hyborian Adventures? Так вот, эти и многие, многие другие глюки игр – лишь вершина айсберга. Ниже – откровения ведущих разработчиков и продюсеров нескольких игр по поводу ошибок, которые массовый пользователь так никогда и не увидел.

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Тодд Говард, гейм-директор Bethesda Softworks:
В Oblivion мы использовали новую систему искусственного интеллекта – Radiant AI – которая позволяла NPC думать и вести себя вполне самостоятельно, автономно, что частенько приводило к интересным багам. Мой фаворит в этом списке связан с квестом, когда игроку требуется поговорить с узником в тюрьме. Выходило так, что иногда во время игры мы находили его мертвым, запертым в своей камере. Долго же мы ломали голову над этой загадкой! В итоге выяснилось, что когда у тюремных надзирателей заканчивалась еда, они от голода спускались в камеру нашего заключенного, забирали у него пищу, а самого его убивали. Причем все это происходило в то время, когда игрок даже не добирался до данной локации. Увы, не помню, как мы смогли разгадать эту головоломку, однако выход из нее был найден: давать охранникам больше пищи!

Uncharted 2: Among Thieves
Эван Уэллс, вице-президент Naughty Dog Software
Перед самой конференцией Е3’2009 мы приняли решение показать игровой процесс Uncharted 2 вживую, но загвоздка была в одном очень неприятном баге, этиологию которого мы к тому времени выяснить не успели, а появлялся он совершенно спонтанно: просто в один не очень прекрасный момент все текстуры в игре начинали переливаться пурпурным цветом.
Пусть ошибка эта всплывала и не часто, но показывать демку без подстраховочного плана было, мягко говоря, ссыкотно. Поэтому мы придумали «план Б»: пока я гонял демку с приставки на сцене, за «кулисами» наш продюсер от Sony играл ту же самую демку, стараясь в точности повторять мое прохождение и не отставать. Если бы баг все же произошел, мы бы моментально переключили сигнал на «закулисную» приставку, и шоу бы продолжилось.
К счастью, нам так и не пришлось прибегнуть к этому плану, презентация игры прошла гладко.

Dead To Rights: Retribution
Доменик Джианноне, QA-менеджер, Volatile Games
В DtR:R было довольно легко исчерпать весь боезапас, поэтому Шэдоу – пес главного героя Джэка – это «чуял» и помогал по мере своих собачьих сил. К несчастью, в ранних версиях игры он был настолько услужлив, что приносил в зубах даже активированные гранаты и покорно укладывал их у ваших ног.
Еще один забавный баг связан с боями, проходящими на уличных деревянных мосточках. Иногда Шэдоу просто проваливался в деревянный настил так, что на поверхности торчали лишь уши да кончик хвоста, и когда он атаковал врагов, то утаскивал их по пояс в землю. Этакая земляная акула с кончиком хвоста вместо плавника.

Star Trek Online
Дэниел Шталь, продюсер Cryptic
В нашей игре персонаж может быть и кораблем (в режиме «борождения просторов Большого театра»), и капитаном корабля (в режиме «бегания по космическим станциям»). Порой, во время наибольших нагрузок, движок «путал», когда игрок должен был быть кораблем, а когда – персонажем: порой в космосе плавали люди размером с корабль, а по станциям блуждали малюсенькие кораблики.

Marvel Ultimate Alliance 2
Дэн Тэнгуэй, гейм-директор Vicarious Visions
Визуальные ошибки, пожалуй, самые смешные. Например, уже на стадии довольно позднего тестирования мы обнаружили, что лицевая анимация Существа(The Thing) и его голос накладывается на других персонажей во время разговоров. Самым запоминающимся проявлением этого бага было, когда внезапно Мисс Марвел начала говорить голосом Скалы, при этом ее брови, нос и рот приняли его форму. Вкупе с голосом Скалы это создавало просто незабываемый эффект, скажу я вам!

Terminus
Дэвид Натаниельц, исполнительный продюсер Vicarious Visions
В те далекие времени, когда наша команда разрабатывала ПК-игрушку Terminus, мы столкнулись с парочкой очень странных багов. Во-первых, каждый раз, когда игрок пытался выстрелить из оружия, его корабль обязательно взрывался. Мы очень тщательно проработали модель игры, поэтому этот момент нас сильно раздражал – и только после очень долгих поисков мы поняли, где собака порылась. Оказалось, что диаметра выходного отверстия в обшивке корабля не хватало, чтобы выпустить снаряд, поэтому последний просто взрывался, столкнувшись с этой преградой. Во-вторых, у нас был один особый вид корабля, который, вылетев из космопорта, тут же терял всякое управление: и мышь, джойстик переставали работать. Вскоре мы выяснили, что установленный на корабль антирадиационный щит попросту не защищал пилота от излучения ядра двигателя. Стоило ему заработать, как радиация просто убивала пилота корабля.

Flower
Келли Сантьяго, президент и один из основателей Thatgamecompany
Размер цветка, вырастающий в конце каждого уровня, зависит от количества лепестков, которые игрок на этом уровне собрал. Перед тем, как игру сбалансировали, на стадии теста игровой механики, мы создавали настолько большие рои лепестков, что «финальный» цветок вырастал до колоссальных размеров. Порой нам казалось, что еще чуть-чуть, и он заполнит собой все пространство уровня. В честь этого мы называли его Flower Mothership.

The Maw
Майк Генри, ведущий программист Twisted Pixel Games
Одну из ачивок в нашей игре можно получить, скормив Пасти (The Maw) всех существ данного уровня. Уже на последних стадиях тестирования мы обнаружили, что порой на уровне недостает одного или парочки существ, которые там были в самом начале. Мы облазили все закуточки и укромные места, заглянули в каждую норку – существа (the Yums) как сквозь землю провалились. Мы уже отчаялись найти когда-либо решение этой загадки, пока случайно не стали свидетелями исчезновения этих существ.
В игре есть территории, охраняемые другими существами – «гасторами» (Gastors) от «юмов». Когда один из таких «гасторов» поймал «юма» прямо на наших глазах, произошло следующее – он схватил жертву, яростно ее встряхнул и швырнул в сторону ближайшей горы. «Юм», ударившись о поверхность горы, внезапно отрикошетил от нее и стремительно унесся в небесные дали, словно персонаж из Super Smash Bros. Brawl Так получилось, что «юмов» наш физический движок воспринимал настолько маленькими, что придавал им едва ли не бесконечное ускорение, рикошетя ими прямо в небо. Я думаю, надо было просто объяснить игрокам, что подожди они пару деньков, и отправленные в космос юмы все-таки упали бы на землю, повинуясь опять же законам нашего физического движка, однако скучные дизайнеры заставили нас пофиксить этот любопытный баг.
Собирал жуков журнал GameInformer, июльский выпуск.


Игры в посте

49 комментариев