Что там у тебя по физике?!

Физика - просто школьный предмет? Как бы не так.
Пройди игру и узнай, как геймдев использует физику для того, чтобы щекотать тебе нервы и погружать в уникальные миры фильмов и игр

Вы готовы?

1
Эффектом тиннитуса или звоном в ушах наказывают игрока за быструю стрельбу в Insurgency: Sandstorm. Как игроделы делают так, чтобы геймер почувствовал звон в ушах?
ВерноНе верно

Звон в ушах возникает под воздействием громкого звука. Доктора называют такое акустической травмой. Ее причиной могут стать объятия с самой большой колонкой на рок-концерте или взорвавшаяся граната. Для передачи такого ощущения «перегрузки ушей» разработчики Insurgency: Sandstorm делают все звуки приглушенными и поверх них накладывают невыносимо высокий писк.

2
В Red Dead Redemption 2 гениальная работа со звуком. Города, природа и даже отдельные локации звучат как реальные места. Как Rockstar удалось передать монументальность и габариты полицейского участка Сен-Дени?

Пытаясь передать строгость и объемность главного зала полицейского участка, команда разработчиков приняла решение приглушить шум города, подчеркивая обособленность помещения. Объекты внутри звучат громче. Тот же стук металлического замка врезается в уши. Похожий эффект можно наблюдать в пустом кинотеатре или церкви. Наружные звуки тише, а внутри намного лучше слышна обстановка - даже шелест листьев.

3
Сенуя из Hellblade: Senua's Sacrifice сошла с ума. Пытаясь передать ее состояние, девелоперы Ninja Theory сделали ставку на слуховые и визуальные галлюцинации. Со вторым все понятно, а как добились первого?

Разработчики использовали микрофон для записи бинаурального звука. Актеры озвучания буквально ходили, бегали и корячились вокруг микрофона, чтобы создать эффект перемещения голоса. Отсюда ощущение, что голоса крутятся прямо в голове игрока, заставляя его испытывать слуховые галлюцинации героини.

4
Состояние аффекта не дает человеку контролировать себя. Разработчики Hotline Miami интересно выкрутились из ситуации и без проблем стали погружать игрока в похожее состояние на каждом уровне. Но как?

Чтобы передать состояние неконтролируемой и кровожадной ярости главного героя, разработчики используют агрессивный саундтрек, который толкает игрока вперед, заставляя проноситься по уровню ураганом жестокости и насилия. Когда погибает последний противник, музыка выключается, подчеркивая переход персонажа из состояния аффекта в состояние шока.

5
Действие игры Dead Space происходит в космосе. Хоррор пугает не только монстрами, но и звуком. Как Visceral Games убеждает игрока в реальности космического вакуума?

Хотя игровых моментов в условиях вакуума в Dead Space не так много, Visceral Games заморочилась над передачей эффекта отсутствия атмосферы. При выходе в безвоздушное пространство остаются только звуки, связанные с костюмом главного героя: звук дыхания и шагов, писк пульсометра и пиликание интерфейса. При этом звук дыхания громкий и отчетливый, а вот шаги приглушены, ведь воздуха снаружи нет.

6
Прыжок веры стал фишкой серии Assassin's Creed. Чтобы передать ощущение падения, Ubisoft использует именно этот звуковой эффект:

В отличие от коллег из Visceral Games, разработчики Assassin's Creed сделали момент с прыжком веры максимально оторванным от жизни. Стремительное падение не сопровождается свистом ветра в ушах или задержкой дыхания. Вместо этого звучит крик птицы и шелест одеяния главного героя, которое быстро колышется из-за падения. Несмотря на такой подход, разработчикам удается создать эффект свободного падения.

7
Главный герой серии Uncharted где только не бывает. Почти каждую локацию геймеры “чувствуют”. Как Naughty Dog убеждает игрока, что он в пещере?

Пещеры из Uncharted «приправлены» звуком падающих капель и шумом моря как из раковины, прислоненной к уху. Приглушая эмбиент, заменяя его характерным шумом и добавляя мелкие детали, разработчики добиваются эффекта погружения.

8
В гонках важна скорость. И для того, чтобы передать игроку ощущения быстрой езды, придуманы десятки ухищрений. В серии Need For Speed - и размытие экрана, и рев мотора, и скрежет шин. Но круче всего звучат обгоны на скорости, сам их звук заставляет поверить в стремительность и рискованность маневра. Почему?

Объекты на высокой скорости издают свистящие звуки. Неважно, стрела это или автомобиль — если оно проносится рядом, очень сложно не заметить этот звук. Игроделы его используют, чтобы подчеркнуть опасность разгона и создать ощущения, что от аварии отделяют буквально сантиметры.

9
В фанатском ремейке Half-Life Black Mesa восстановили почти все события оригинала. В том числе и эффектную бомбардировку из самолетов, которую игрок наблюдает на расстоянии в несколько километров. Как разработчикам игры удалось передать и силу взрыва, и расстояние до него?

Скорость звука в воздухе — известная величина. Она составляет 330 метров в секунду. Игрок глазами Фримена видит летящие самолеты, взрыв и надвигающуюся волну - и отчетливо понимает, что бомбы и игрока разделяют сотни метров. Именно при помощи этого свойства распространения звуковых волн разработчики Black Mesa сумели передать расстояние до места бомбардировки.

10
Call of Duty - главный шутер про войну больше пятнадцати лет. Года идут, многое меняется, но не визуальный и звуковой эффекты тяжелого ранения. Что же такого удачного придумали студии?

Передать полностью критическое ранение, адреналин, стресс в пылу сражения невозможно. Да и вряд ли бы игроки захотели переживать такой опыт. Поэтому разработчики игр серии Call of Duty просто заливают экран кровью, выкручивают на максимум тяжелое дыхание и сердцебиение. В итоге у игрока складывается впечатление, что его герой уже на пределе и находится на грани смерти.

Твоя оценка по физике
4+

Физика - просто школьный предмет? Как бы не так. Проходи игру и узнай, как геймдев использует физику для того

Переверните устройство