Вы готовы?
Звон в ушах возникает под воздействием громкого звука. Доктора называют такое акустической травмой. Ее причиной могут стать объятия с самой большой колонкой на рок-концерте или взорвавшаяся граната. Для передачи такого ощущения «перегрузки ушей» разработчики Insurgency: Sandstorm делают все звуки приглушенными и поверх них накладывают невыносимо высокий писк.
Пытаясь передать строгость и объемность главного зала полицейского участка, команда разработчиков приняла решение приглушить шум города, подчеркивая обособленность помещения. Объекты внутри звучат громче. Тот же стук металлического замка врезается в уши. Похожий эффект можно наблюдать в пустом кинотеатре или церкви. Наружные звуки тише, а внутри намного лучше слышна обстановка - даже шелест листьев.
Разработчики использовали микрофон для записи бинаурального звука. Актеры озвучания буквально ходили, бегали и корячились вокруг микрофона, чтобы создать эффект перемещения голоса. Отсюда ощущение, что голоса крутятся прямо в голове игрока, заставляя его испытывать слуховые галлюцинации героини.
Чтобы передать состояние неконтролируемой и кровожадной ярости главного героя, разработчики используют агрессивный саундтрек, который толкает игрока вперед, заставляя проноситься по уровню ураганом жестокости и насилия. Когда погибает последний противник, музыка выключается, подчеркивая переход персонажа из состояния аффекта в состояние шока.
Хотя игровых моментов в условиях вакуума в Dead Space не так много, Visceral Games заморочилась над передачей эффекта отсутствия атмосферы. При выходе в безвоздушное пространство остаются только звуки, связанные с костюмом главного героя: звук дыхания и шагов, писк пульсометра и пиликание интерфейса. При этом звук дыхания громкий и отчетливый, а вот шаги приглушены, ведь воздуха снаружи нет.
В отличие от коллег из Visceral Games, разработчики Assassin's Creed сделали момент с прыжком веры максимально оторванным от жизни. Стремительное падение не сопровождается свистом ветра в ушах или задержкой дыхания. Вместо этого звучит крик птицы и шелест одеяния главного героя, которое быстро колышется из-за падения. Несмотря на такой подход, разработчикам удается создать эффект свободного падения.
Пещеры из Uncharted «приправлены» звуком падающих капель и шумом моря как из раковины, прислоненной к уху. Приглушая эмбиент, заменяя его характерным шумом и добавляя мелкие детали, разработчики добиваются эффекта погружения.
Объекты на высокой скорости издают свистящие звуки. Неважно, стрела это или автомобиль — если оно проносится рядом, очень сложно не заметить этот звук. Игроделы его используют, чтобы подчеркнуть опасность разгона и создать ощущения, что от аварии отделяют буквально сантиметры.
Скорость звука в воздухе — известная величина. Она составляет 330 метров в секунду. Игрок глазами Фримена видит летящие самолеты, взрыв и надвигающуюся волну - и отчетливо понимает, что бомбы и игрока разделяют сотни метров. Именно при помощи этого свойства распространения звуковых волн разработчики Black Mesa сумели передать расстояние до места бомбардировки.
Передать полностью критическое ранение, адреналин, стресс в пылу сражения невозможно. Да и вряд ли бы игроки захотели переживать такой опыт. Поэтому разработчики игр серии Call of Duty просто заливают экран кровью, выкручивают на максимум тяжелое дыхание и сердцебиение. В итоге у игрока складывается впечатление, что его герой уже на пределе и находится на грани смерти.