27 июля 2017Игры

Выжимка: The Stanley Parable и «неправильное» поведение в видеоиграх


Выжимка: The Stanley Parable и «неправильное» поведение в видеоиграх - фото 1

Дэн Олсон, автор YouTube-канала Folding Ideas, выпустил интересный ролик, в котором он обсуждает то, что присуще лишь играм, – возможность взаимодействовать с произведением не так, как того требует нарратив.

Хотя на этом строится вся The Stanley Parable, подобное встречается во многих других играх, особенно с открытым миром. Так, цикл Assassin’s Creed объясняет все глупости, что игрок может творить вместо того, чтобы проходить игру, не совсем корректной симуляцией истории «Анимусом». Другие же игры просто игнорируют подобный диссонанс, как, например, Final Fantasy 7, где можно разводить куриц в то время, как над планетой завис огромный метеор.

Что же до The Stanley Parable, то в нем повествование ведется от лица фактически такого же антагониста, как GLaDOS в Portal: игрок понимает, что слушать его не нужно, что нужно поступать наоборот. Но есть такие игры, где, поступая так, как не надо, – например, убивая всех мирных персонажей – мы получаем больше контента. В них разработчики сами заложили реакцию на такое поведение игрока – а это значит, что от игрока это ожидается, что так поступать резонно.

Если бы авторы игры не хотели бы, чтобы вы это испытали, чтобы вы такое делали, то в игре этого попросту не было бы.

И самый яркий пример игры, которая одновременно отговаривает игрока поступать условно плохо и при этом мотивирует его идти по этому пути новым контентом, – это Undertale.

А у вас есть другие примеры подобного?

Комментарии 5
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Ice-covered
Ice-covered
The Talos Principle еще
Юрий Волошин.uw.gt
Юрий Волошин.uw.gt
Dishonored. Куча смертельных устройств и прекрасная, по словам критиков, боевая система - и хорошая концовка только для бескровного прохождения. Получается дилемма: чтобы получить хорошую концовку, ты должен отказаться от половины геймплея.