Видеоэссе по «Ведьмаку 3» раскрывает, как игры заставляют нас переживать за каждое принятое решение
YouTube-канал Like Stories of Old выпустил видеоэссе, посвященное проблеме эмпатии и морального выбора в играх. На примере The Witcher 3: Wild Hunt автор ролика рассказывает, почему одни игры заставляют нас искренне переживать за каждое решение, а другие никак с нами не резонируют.
В качестве примера, с которого начались размышления, был приведен квест из начала игры. По его ходу Геральту нужно было найти человека, который сжег инструменты кузнеца-краснолюда. Оказалось, что это был молодой парень-расист, причем сделал он это в состоянии опьянения. Геральт сдал его кузнецу, и тогда военные без разбирательств вздернули на дереве виновного. Автору видео это показалось суровым наказанием, ему стало неуютно из-за своего же решения.
Для начала в ролике разбираются с основными понятиями морали и эмпатии в играх. Реальные научные исследования доказывают, что все решения в RPG и прочих интерактивных развлечениях мы принимаем при помощи «обыденной» морали. То есть не существует некоего морального вакуума, на который мы проецируем поступки из игр. Выбирая путь прохождения квеста из очередной RPG, мы руководствуемся теми же нормами, что и в реальном мире.
Потому поступки в играх могут вызвать вполне ощутимый резонанс, некий внутренний комфорт или дискомфорт. Это крайне важно для развития личности, ведь доказано, что моральные отклики несут в себе образовательную функцию. Условное чувство стыда или вины подсказывает нам, что мы что-то делаем не так.
Это подводит к интересному выводу — видеоигры могут помочь нам стать лучше в личностном плане. Но вот как — вопрос более сложный.
Важную роль в создании морального отклика играет эмпатия, то есть способность сопереживать чужим чувствам, при этом не отождествляя себя с другими. Именно на нее опирается иммерсивность геймдизайна, однако тут возникает проблема. Чувство причастности к вымышленным мирам сильно зависит от индивидуальных способностей к эмпатии, а их невозможно привить никаким геймдизайном.
Но усилить иммерсивность (и повысить эмоциональный отклик) все-таки все-таки можно. Например, при помощи технических средств. Чем лучше графика, звуки, насыщеннее и правдоподобнее диалоги, тем сильнее мы верим в реальность сеттингов, а значит эмпатия к ним растет.
Однако полноценный моральный отклик столь простыми средствами не вызвать. Об этом почти все в игровой индустрии забыли, сводя выборы игрока к утрированной формуле «хорошее против плохого». Причем игровые механики лишь способствуют однозначному принятию решений. Примеры — серия Mass Effect и Infamous. В них приходится отыгрывать исключительно хорошего или исключительно плохого персонажа, чтобы повысить навык убеждения в первом случае, а во втором — получить доступ к лучшим умениям.
С «Ведьмаком 3» такого нет. Почти все квесты там рассматривают «серую мораль», в них нельзя выделить правых и виноватых. А непредсказуемость некоторых решений роднит приключения Геральта с реальными трудностями, с которыми мы все сталкиваемся. Моральный отклик и влияние на игрока из-за этого усиливаются многократно.
В итоге «Ведьмак» и правда может чему-то научить нас. К примеру, бессмысленности жестокости или рассудительному взгляду на сложные вещи. Правда, исследованиями пока не доказано внедрение «положительной» морали через игры, к примеру, чувства гордости или удовлетворения.
Полное эссе доступно ниже.
Надеемся, в Cyberpunk 2077 студия CD Projekt RED лишь усилит эмоциональное воздействие на игроков. Как минимум вариативность там обещают огромную.
Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года на PS4, Xbox One и PC.
До сих пор помню как сломал колено Дийкстре и из-за этого не открылся квест на убийство Радовида. Было довольно обидно тогда. Казалось, что мелочь, а имело такие громадные последствия. Это одна из причин обожания ведьмака
И не прошло пяти лет, но они всё-таки догадались.