17 января 2017Игры
Обновлено 17.01.2017

«Сюжет против геймплея»: как Рианна Пратчетт писала сюжет Tomb Raider


На портале Eurogamer появилось большое интервью со сценаристкой перезапущенной серии Tomb Raider Рианной Пратчетт. Сценаристка рассказала, над чем конкретно она работала и в чем вообще заключалась ее помощь команде.

В Tomb Raider (2013) задачей Рианны было показать Лару не со стороны богатой взбалмошной девицы, которая носится по всему миру, роясь в древних гробницах, а ровно наоборот. Ее характер и поведение должны были отличаться от «классической Лары» — хотя бы потому, что в игре 2013 года выпуска Лара представала перед игроками крайне неопытной девушкой.

«Сюжет против геймплея»: как Рианна Пратчетт писала сюжет Tomb Raider - фото 1

Была идея показать ее не как знаменитую расхитительницу гробниц, а как обычную девушку. Она отказалась от своего наследства и попыталась сделать что-то сама, своими силами. Разумеется, все получилось не так просто.

Основная идея заключалась в том, чтобы жизнь «ударила Лару по лицу», дабы та поняла, что знает далеко не все на свете. И тут Рианну ждала серьезная проблема — противостояние сюжета и геймплея. Особенно ярко эта проблема была видна в одной из ключевых сцен игры — в момент первого убийства. По задумке создателей игры, этот момент должен был стать важнейшим в развитии характера молодой Лары. А вот для Рианны Пратчетт этот момент стал самой настоящей «битвой» между сценарием и геймплеем.

За эту сцену на компанию-разработчика моментально обрушился шквал критики — как так, насилие прямо в геймплейном трейлере! По словам Пратчетт, это был самый настоящий позор:

Да, это был позор. Некоторые люди до сих пор считают, что в этой игре полно насилия — а все из-за того скандала.

[…]

Мы не собирались использовать эту «сцену с изнасилованием» в качестве раскрытия персонажа. Эта сцена — вызов, через который Лара должна пройти. Это не комиксы, тут укус радиоактивного паука не сделает из героини сверхчеловека — расхитительницу гробниц. Эта сцена демонстрирует простой факт — или ты убиваешь, или убивают тебя. Так что сцена вовсе не про насилие, она про то, как на это реагирует сама Лара.

Саму Рианну, к слову, тогда еще не представили как сценаристку новой части серии. Это сделали позже, и тогда-то Рианна и решила обсудить с игроками и журналистами ту сцену, которая многим из них не понравилась.

Они говорили так — «что вы делаете, с Ларой Крофт бы такого никогда не случилось!» Вот только почему с Ларой не могло такого случиться — неясно, ибо подобные сцены — вовсе не редкость.

Еще эта же сцена явственно показывает, что Crystal Dynamics поставила во главу угла не сюжет, а геймплей. Судите сами — вот Лара убивает человека и приходит от этого в ужас. А потом — ррраз! — и начинает убивать толпы людей направо и налево, не чувствуя вообще никаких моральных терзаний. Об этом говорит и сама Пратчетт, да и фанаты серии не упустили возможности посмеяться над игрой. Сама же Рианна называет это «самой большой проблемой первой части».

«Сюжет против геймплея»: как Рианна Пратчетт писала сюжет Tomb Raider - фото 2

Между Tomb Raider (2013) и Rise of the Tomb Raider Рианна Пратчетт помогала с проработкой сюжета связующих две игры комиксов, где демонстрировалась эволюция Лары на ее пути к настоящей расхитительнице гробниц. Вторая часть, впрочем, во многом ссылается на первую, а не на комиксы. У Лары все еще посттравматический стресс от убийства кучи людей на острове, а также попытка примириться со смертью отца.

По словам Пратчетт, она была не уверена, как публика воспримет вторую часть:

Понимаете, когда мы выпускали первую часть, нам на руку играл в том числе и элемент новизны, элемент неожиданности. Во второй же части Лара вновь меняется, и она уже не столь уязвима и ранима, как в оригинале. В этом нет никакого элемента неожиданности.

«Сюжет против геймплея»: как Рианна Пратчетт писала сюжет Tomb Raider - фото 3

Когда представитель Eurogamer спросил, что бы Рианна поменяла в первой части игры, та ответила, что изменила бы две вещи — ту сцену с изнасилованием и концовку игры:

Мне бы хотелось найти более элегантное решение для той сцены с «первым убийством» Лары, менее топорное. […] Что касается финала, то изначально концовка должна была быть более мрачной и темной, раскрывающей тему пожертвования и потери. Но по мнению игроков, к тому моменту и так уже погибло слишком много персонажей, поэтому концовку решили изменить.

Еще Рианна настаивает на том, что у двух поколений серии — у старого и нового — больше общего, чем принято думать. По ее словам, сходства легко пропустить — возможно, потому, что новая Лара куда меньше шутит:

У обновленной Лары есть все, за что любили «старую» — она находчива, смела и умна. У нее есть все те же качества, что и у «старой» Лары, просто мы немного отмотали время назад, чтобы показать, какой она была до того, как стала профессиональной расхитительницей гробниц.

Комментарии 117
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
The Black Templar
The Black Templar
"В Tomb Raider (2013) задачей Рианны было показать Лару не со стороны богатой взбалмошной девицы, которая носится по всему миру, роясь в древних гробницах" А жаль, могло выйти что-то увлекательное.