15 октября 2019Игры

Сценаристы «Ведьмака 3» переписывали стартовую сцену с Геральтом и Весемиром больше 120 раз


Журналисты Eurogamer побеседовали с одним из ведущих сценаристов The Witcher 3: Wild Hunt Якубом Шамалеком. Тот в рамках интервью рассказал, как проходил процесс разработки игры с его стороны.

Помните стартовую сцену с Геральтом и Весемиром, когда они говорят про письмо от Йеннифэр? Как оказалось, сценаристу пришлось много раз отредактировать диалоги, чтобы они звучали как можно правдоподобнее.

Мне кажется, я отредактировал их больше 120 раз. Иногда это были незначительные правки. Например, замена одного предложения. А иногда я переписывал вообще все. И мы так делали постоянно: писали что-то, играли, правили, отбрасывали наработки и начинали все заново. Все это неизбежно, когда вы работаете над видеоигрой, поскольку в ней много переменных.

Одной из главных проблем разработки The Witcher 3 стал тот факт, что CD Projekt RED до этого никогда прежде не работала над играми с настоящими открытыми мирами. Из-за этого некоторые инструменты приходилось создавать параллельно с производством. Команда работала сразу над игрой и движком, и поэтому у нее постоянно возникали проблемы.

Примечательно, что большую часть разработки у CD Projekt RED не было готовых моделей и анимаций для персонажей. Так, Шамалек вспомнил, как он работал над квестом, где Геральт и Йеннифэр отправляются на охоту на оборотня на Скеллиге.

Это была ранняя итерация задания, так что у нас не было готовых для него ассетов. Скеллиге был клочком земли с травянистыми текстурами, а у Геральта и Йеннифэр были модели местного рыбака. Мы использовали модель одного и того же лысого мужика для них обоих. Так что это были два неподвижных и неанимированных персонажа, да еще и немых. Поэтому тестировщикам приходилось читать текст внизу экрана, пока камера улетала внутрь моделей героев или в землю.

Сценарист подчеркнул, что сотрудникам, глядя на двух лысых рыбаков, было трудно оценить, насколько качественной получилась сцена.

Также Якуб рассказал, что у каждого отдела разработки были разные представления о том, что из себя должна представлять игра. Например, в игре должны были быть опустошенные войной деревни, жители которых едва сводят концы с концами. Однако у арт-дизайнеров на этот счет были свои мысли.

Мы зашли в одну из деревень и увидели, как старуха ощипывает гусей. И если постоять достаточно долго, то она ощипает штук 20 этих гусей! Потом мы вошли в дом, а там с потолка свисали колбасы. И мы такие: «Подождите, мы не так это себе представляли!» А один из художников заявил нам: «Да, но если мы уберем еду, то это место будет выглядеть скучно. Персонажам будет нечего делать, если все вокруг голодные и нищие. Они просто будут грустно сидеть. Визуально это не будет интересно игрокам». Так что нам пришлось идти на компромиссы.

В следующих раз тестировщики заметили, что в тех же самых опустошенных войной деревнях торговцы вовсю продают мечи и латные доспехи. Разумеется, это вообще не укладывалось в первоначальную концепцию, однако геймдизайнеры настояли на том, что нужно подумать об игроках. И снова разработчикам пришлось идти на компромиссы.

Также CD Projekt RED хотела включить в игру сцену, где Цири надевает коньки и сражается на замерзшем озере — такое было в романах Анджея Сапковского. Однако технически это было очень трудно реализовать, поскольку на тот момент у разработчиков была очень маленькая студия по захвату движений. Они пробовали разные подходы, но в конечном счете решили отказаться от затеи.

А вот другая история от Якуба Шамалека:

В какой-то момент в наш отдел зашел продюсер и сказал: «Нам нужно 12 кат-сцен с сексом. Кто хочет их написать?». Никто не хотел. Если я правильно помню, мне пришлось написать все. И это был неловкий процесс вообще для всех. Сначала я должен был придумать сценарий, описать процесс, а затем записать все, чтобы коллеги могли все это прокомментировать. Затем аниматоры должны были придумать, как это показать. А еще им нужно было руководить актерами, что неловко. Актеры же в свою очередь должны были выполнить их поручения, не забывая про свои строчки диалогов. Но секс в любом случае неуклюж, так что в конечном итоге все сработало хорошо.

  • У нас, кстати, вышел материал про то, как «Ведьмак 3: Дикая Охота» выглядит и работает на Switch.
Комментарии 5
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
void_feast
void_feast
Лол, помнится, приводил вступление Вичера в пример грамотно выстроенного игрового вступления. И даже в полу-шутку говорил, мол, вот так надо писать сценарии: пишешь, рвешь нахер, пишешь заново, пока не будет круто. А не как пишут в сратых Ассассинах.Теперь оказывается это не шутка)