Sleeping Dogs 2 — великая игра, которая никогда не выйдет
Небольшая канадская студия United Front Games, известная по неплохому криминальному экшену Sleeping Dogs, прекратила свое существование, оставив после себя лишь обрывки наработок второй части. Повернись все иначе, эта игра могла бы стать настоящим прорывом в жанре и обеспечить своим создателям место на Олимпе игровых разработчиков.
Изданию Vice удалось заполучить документы, содержащие наработки по отмененной Sleeping Dogs 2. И, судя по этим данным, планы у канадцев были наполеоновские.
Оригинальная Sleeping Dogs зародилась как продолжение True Crime: New York City про преступность в Гонконге, но со временем была перекуплена Square Enix у Activision и переродилась в новую IP, в виде которой и вышла в 2012 году. Она рассказывала о Гонконгском полицейском под прикрытием Вей Шене, который боролся с триадами и был непривычно хорошим парнем для такого рода игр.
Во второй части действие должно было перенестись в другой китайский мегаполис, а жесткому, но честному Шеню в напарники должен был достаться продажный Генри Фанг.
Геймплей и история разделялись между героями, и большинство сюжетных миссий предлагали развилку, на которой нужно было выбрать одного из двоих. Причем вторую половину событий игрок узнавал бы лишь в финале.
Шень и Фанг, по задумке, выполняли бы разные задания разными методами: пока бравый коп выбивает из мелких бандитов информацию для расследования, бесчестный Фанг просто подкидывает наркотики и улики в дом первого попавшегося подозреваемого и закрывает дело до обеда.
Но главной особенностью Sleeping Dogs 2 было то, что город в ней был живой. Каждый район имел шкалу благополучия, которая определяла его инфраструктуру. К примеру, в безопасном районе на улицах чисто, бегают дети, а горожане на скамейках цивилизованно читают газеты. Но стоит пустить все на самотек и перестать ловить преступников, очень скоро лавки занимают бомжи и алкоголики, сомнительные личности начинают толкать дурь по подворотням, а ваш герой в любой момент может стать жертвой карманника.
И этот прогресс должен был определяться не в каждой отдельной игре, но в среднем по сообществу играющих — в документах указывается идея о том, что все сохранения с информацией о состоянии районов, выборах игрока и прочем синхронизировались в единое облако, в котором просчитывался облик всего города.
Кроме того, влиять на ситуацию в городе можно было через мобильное free-2-play приложение-компаньон. Само по себе оно представляло симулятор полицейского управления, в котором нужно было распределять дела между детективами, отправлять наряды на вызовы и рассылать патрульные вертолеты. Карта города дублировала таковую в основной игре, и при синхронизации с аккаунтом в Xbox Live или PSN успехи мобильных игроков по поддержанию порядка влияли бы на ситуацию в Sleeping Dogs 2.
И это еще не все. В игру собирались встроить еще и оригинальный кооперативный режим. В рамках одиночного прохождения можно было найти миссию на двух игроков, которая генерировалась процедурно.
Миссия представляла собой расследование, обстоятельства которого генерировались из заданных элементов с учетом ситуации в городе и информации о прохождении игроков-участников. При этом цели могли меняться стихийно — скажем, изначально вас отправляют переговорить с информатором о нелегальном казино, но, прибыв на место, вы вполне могли найти стукача мертвым (или он мог оказаться живым-здоровым, или предателем), и тогда задание переключилось бы на расследование его убийства.
Еще круче вся эта затея выглядит с уточнением о том, что элементы для построения заданий использовались в ротации всего один раз, то есть убийство информатора вы бы увидели в следующий раз только после того, как переберете все остальные возможные сценарии.
За прохождение миссий в кооперативе оба участника вознаграждались бы опытом и внутренней валютой, а игрок-гость получал бы в довесок жетоны для возвращения в этот мир, чтобы закупаться еще не открытыми у него товарами в местных магазинах.
Одиночные миссии также могли генерироваться и исчезать по ходу прохождения — хорошие взаимоотношения с одной из группировок открывали бы ее миссии, но закрывали бы доступ к другим. А еще могло выйти так, что NPC, который должен был быть вашим информатором во время задания по уничтожению наркопритона, не может вам помочь, потому что в этом районе слишком низкая преступность, и он бросил связи с подпольным миром ради семьи и собственной пекарни.
Если бы United Front Games смогла реализовать хотя бы половину этих потрясающих идей, Sleeping Dogs 2 могла войти в историю, задав новый стандарт для жанра.
Многие предрекают будущее игр с открытым миром в процедурной генерации заданий, а здесь был еще и кооператив, и толковая интеграция с мобильными платформами, и цели для сообщества. Но этому не суждено было случиться.
Издатель и владелец прав на торговую марку Square Enix попросту не дал им денег, куда больше заинтересованный в готовящемся на тот момент перезапуске Tomb Raider (2013) и очередной Hitman. Находившийся на стадии пре-продакшена с парой схематичных демо проект был закрыт, а команду перевели на разработку условно-бесплатного экшена Triad Wars .
Впрочем, в этой ситуации издателя можно понять. United Front была маленькой, неопытной студией, у которой за плечами была всего одна, рожденная в муках и не очень коммерчески успешная игра. Очевидно, что доверять ей создание ААА-проекта такого уровня было огромным риском.
После смерти Sleeping Dogs 2 команда потеряла энтузиазм и начала постепенно распадаться. Этой осенью студии не стало, а совсем недавно появившаяся Triad Wars исчезла из ассортимента Steam.