Скандал вокруг Polygon и Shadow of War. Игроки не видят тему рабства и называют автора сумасшедшим
На сайте Polygon вышла заметка за авторством Кэмерона Кунцельмана, которая посвящена теме рабства в Middle-earth: Shadow of War и тому, как игра сама критикует геймеров за порабощение орков.
Кунцельман отмечает, что вся игра построена на противоречии, так как порабощение орков стало ее основной механикой, которую разработчики постарались сделать наиболее веселой, но сами же ее и критикуют.
По словам Кунцельмана, пример с Shadow of War указывает на одну из главных проблем игровой индустрии, где геймплей и нарратив часто отделяют друг от друга.
Кроме того, эта проблема укоренилась прямо в сердце гейм-дизайна: может ли игра по-настоящему критиковать свои механики?
Однако это не первый раз, когда возникает этот вопрос. Кунцельман вспоминает Spec Ops: The Line, которую до сих пор восхваляют за критику механик и избитых нарративных приемов, на которые опирается большинство шутеров. А также BioShock Infinite, где нарратив указывал на то, что любое насилие одинаково неуместно, но в итоге все сводилось к тому, что оно решает все проблемы.
Кунцельман называет Spec Ops: The Line, BioShock Infinite, Deus Ex и Dishonored играми, которые построены вокруг идеи, но журналист не совсем уверен, что Shadow of War хочет быть одной из них.
Она хочет, чтобы мы думали о ее механиках и концептах в критическом ключе, но у нее это не совсем получается.
Журналист также считает, что проблема с разделением нарратива и геймплея еще больше усиливается из-за многослойности повествования Shadow of War. На первом слое находятся обычные кат-сцены и диалоги, а на втором — знаменитая система Nemesis.
На первом слое из диалогов и роликов становится понятно, что методы по устранению Саурона у главного героя Талиона и Келебримбора все сильнее разнятся по ходу игры. В третьем акте и вовсе становится известно, что Келебримбор хочет не просто убить Саурона, а заменить его и, конечно же, захватить весь мир. Талион против такого исхода, поэтому эльф покидает его тело и находит себе нового союзника. Кроме того, Келебримбор открыто произносит расистские высказывания, которые, кажется, вытянуты прямо изо рта сторонника превосходства белой расы и совсем чуть-чуть изменены для фэнтези.
Таким образом на первом слое становится понятно, что Талион никогда не оправдает рабство, а любой, кто предложит такой путь к лучшему будущему, выступает на стороне зла. Но, по словам Кунцермана, этот урок легко пропустить из-за второго слоя с системой Nemesis.
Журналист понимает, что многие назовут этот слой механическим, но настаивает, что он повествовательный, так как Nemesis призвана создавать истории и взаимоотношения между игроком и орками.
Однако именно здесь и возникает проблема, так как кат-сцены и Nemesis не работают друг с другом. Диалоги постоянно намекают игроку, что его действия порочны и злы, а Nemesis показывает, насколько круто порабощать орков. По мнению Кунцермана, все становится еще хуже благодаря тому, что любой орк заканчивает либо рабством, либо смертью.
Я не могу заключить мир с орком или предложить ему территорию или артефакт, чтобы он оставил меня в покое. Если я не убью его, то должен поработить. Вся сила повествования Nemesis критикуется кат-сценами и диалогами, но они сводят на нет все взаимодействия, которые требует Nemesis.
В конце Кунцерман еще раз отмечает, что у Shadow of War так и не получилось закритиковать саму себя, так как игроку не предоставляется иной набор механик для взаимодействия с миром.
Такой уровень глубины взгляда на игру вызвал недовольство у многих пользователей сайта Polygon и Twitter. Они посчитали, что Shadow of War — это просто игра, где нужно рубить направо и налево, а сам Кунцерман не может отделить реальную жизнь от игры.
— Статья хорошо критикует лудонарративный диссонанс игры.
— Да это просто игра, успокойся.
Однако некоторые комментаторы защитили автора Polygon, вспомнив, что у самого Толкина орки абсолютно безлики и бездушны, а другие поделились своими противоречивыми чувствами, так как орки следуют за Талионом не из-за схожих целей, а из-за магических способностей.
Также за Кунцермана заступились другие журналисты и разработчики видеоигр, такие как Марк Браун (автор YouTube-канала Game Makerʼs Tool Kit) и Ричард Коббетт (бывший редактор PC Gamer, Rock Paper Shotgun и Edge, а ныне сценарист и дизайнер игр).
Ответы на этот твит мрачные. Люди гневно отказываются взглянуть на игру глубже, чем на просто игрушку.
Но мне нравится парень, который спросил, не приведет ли эта статья к снижению цены на игру.
Цитата: «Мне нравится их способность показывать нам невероятные миры и предлагать новый опыт глазами белого чувака за 20».
А что вы думаете на этот счет?