Сегодня Nival распространила пресс-релиз, в котором компания сообщила об отказе от условно-бесплатной модели распространения для стратегии «Блицкриг 3». Вместо этого пользователям предлагается заплатить за игру один раз и пользоваться всеми ее функциями без взимания дополнительной платы. Я поговорил с Сергеем Орловским, CEO и основателем Nival, о причинах принятия этого решения.
Канобу: Что вы подразумеваете под фразой «маятник качнулся» в контексте изменения модели распространения «Блицкриг 3»? Какие-то конкретные изменения на рынке?
Орловский: Да много чего произошло. Мы в свое время были первопроходцами условно-бесплатной модели, 10 лет назад. И на тот момент фритуплей сделал много полезного: он существенно расширил рынок — очень многие начали играть, ведь это было бесплатно! Но сегодня индустрия активно идет не в ту сторону, потому что вместо того, чтобы делать игры интересными, разработчики выстраивают механизмы монетизации.
Да и игрокам это надоело. Они играют и ждут, что им сейчас в очередной раз намекнут, что пора бы заплатить. То есть в игры вставляются всякие таймеры, оттягивающие процесс и подталкивающие к совершению покупки. Я считаю, что рынок дозрел до того состояния, когда люди уже готовы один раз платить разумные деньги за то, чтобы наслаждаться игрой. В таком случае игра разрабатывается по другим принципам и приоритет отдается улучшению игрового процесса, а не монетизации.
Канобу: Вы считаете, что это тренд характерен только для «больших» игр для консолей и PC, или он может изменить индустрию мобильных игр?
Орловский: Вообще, это касается всего, всей индустрии в целом. Но на мобильных платформах это просто невозможно. Де-факто невозможно. То есть нет платформы, чтобы нормально продвигать платный контент. Грубо говоря, если ты выпускаешь мобильную игру и хочешь каким-то образом ее распространить, то если у тебя игра стоит 2 доллара, то чтобы купить на нее трафик — нужно потратить 3 доллара. Если хочешь продать по 5, то трафик будет стоить 6. То есть там что ни делай, но у тебя трафик никогда не будет окупаться. Единственный вариант — надеяться на помещение в фичер самой платформы. Так как представители платформ также видят изменения на рынке, то они начинают активнее продвигать платный контент. Но делать игру и потом надеяться на фичеринг, чтобы выжить — это не очень похоже на бизнес. Поэтому на мобильном рынке этот тренд также есть, но отсутствует возможность его реализовать.










