26 сентября 2019Киберспорт
Обновлено 26.09.2019

Киберспорт изнутри. «Почему религиозные деятели ходят и прославляют чудо-рынок»


Консультант по развитию бизнеса Николай Связной побывал на киберспортивном конгрессе, который прошел в Барселоне с 23 по 24 сентября. По результатам поездки он опубликовал в Facebook большой пост, где рассказал о том, что он услышал на конференции. «Канобу» публикует выдержки из его статьи с разбивкой на цитаты.

Автор блога Николай Связной

Автор блога Николай Связной

Все участники мероприятия были одеты в пиджаки и рубашки, что очень удивило Николая:

Первое, что бросилось в глаза, насыщенность события пиджаками и белыми рубашками. В развлекательной индустрии, построенной на сильных прото-анимационных брендах и интерактиве, наличие строгого дресс-кода смотрится кричаще. Словно создается водораздел: игроки, фанаты и зрители — налево, бизнес — направо.

Сначала Николай заострил свое внимание на киберспортивных ассоциациях (В России такой ассоциацией, можно сказать, является Федерация компьютерного спорта России) — в частности, на то, чем они занимаются в киберспорте:

В мире существует около сотни киберспортивных ассоциаций, часть из которых создается для коррупционных схем. Другая часть занимается вопросами регуляции рынка. Острым стоит вопрос созданных на лету контрактов игроков, делая их заложником своей организации.

Далее он подробно рассказал, что из себя представляют эти структурные объединения:

Киберспортивные ассоциации пребывают под крылом разных ведомств: в одной стране — это Министерство по туризму, в другой — Министерство спорта. Единого взгляда бюрократов на киберспорт нет, другие сферы куда важнее, поэтому и реально работающих и влияющих на индустрию решений — крайне мало. В текущем виде ассоциации представляют собой площадку для диалога и выработки кипы документов от формата проведения турниров до требований к судейству. Рано или поздно данные наработки конвертируются в свод правил, но пока не к ассоциациям приходят за помощью, а наоборот, ассоциации обхаживают игроков рынка в попытке найти общий язык. Кроме того, большая часть ассоциаций пытается позиционировать киберспорт как такой же спорт как и, например, футбол. А, соответственно, апеллирует к вышестоящим бюрократам — не пытайтесь понять «Доту» или организацию Cloud9 — просто давайте примем такие же правила игры как и в «Большом спорте». В ряде стран, например, в Германии, такой фокус не пройдет, потому что как только киберспорт попадет в категорию спорта — с него спросят за налоги и в дело вступит жесткое регулирование, что для киберспорта на данном этапе его развития равно куда большему количеству скандалов, чем последние попытки вернуть свое с Ninjas in Pyjamas или QBF.

При этом Николай похвалил и привел в пример киберспортивные ассоциации Южной Кореи и США:

Ассоциации Южной Кореи и США — впереди планеты всей. У них есть определенное доверие как на политическом, так и на уровне профильных организаций. Любопытно, связано ли это с культурой потребления, когда тысячи людей готовы тратить свои деньги на киберспорт, следуя по пятам за любимыми спортсменами и организациями? Конечно, ассоциациям есть чему учиться друг у друга, но не факт, что модель США применима 1 в 1 в Бельгии. Поэтому ассоциации сломят еще немало копий в попытке поженить политическое влияние с заимствованием наработок других стран.

Представительство киберспортивных организаций было немногочисленным. На конференции присутствовали представители всего четырех организаций — LDLC, Origen BCN, Rogue Sports и Team MCES. И о чем же они говорили? Конечно же, о деньгах, о чем они могли еще говорить. Собственник Rogue отметил, что IP (использование бренда) и media rights (продажа прав на трансляции матчей) все еще крайне слабо развиты на рынке. А собственник MCES рассказал, что планирует открыть академию на базе своей команды, чтобы взращивать талантов и потом перепродавать их топ-командам.

Разумно привести аналогию между португальскими футбольными клубами, которые являются своего рода фарм-рынком для лидеров чемпионатов Испании, Италии, Англии и Франции.

Генеральный менеджер команды Origen BCN по League of Legends обратил внимание на слабое вовлечение рекламодателей в киберспортивный рынок:

Их стратегия взаимодействия с брендами — начинать с небольшой активации и масштабировать количество рекламных проектов. Пример рекламы с Fujifilm — для промо нового инстант-фотоаппарата были созданы фотоальбомы команды с инстант-фото и подписями игроков. Физические копии разлетелись среди фанатов мгновенно. Поэтому Fujifilm возвращается к инвестициям в киберспорт вновь и вновь.

Про игроков на подобных конференциях всегда говорится мало, но Николай выделил несколько аспектов касательно положения игроков в киберспорте:

Во-первых, в киберспорте до сих пор нет ясности, кто должен защищать игрока после подписания контракта с организацией:

Речь идет о юридической стороне вопроса, чтобы все договора и NDA учитывали его интерес и права.

Во-вторых, в футболе игрока защищает агент, а в киберспорте зачастую такими агентами выступают родители, ничего не знающие о работе агента и бизнесе команды.

В-третьих, за здоровьем игрока должен кто-то следить помимо самого игрока:

На конференции был победитель двух мейджоров по Hearthstone. Он отметил, что в начале пути он играл более 10 часов ежедневно. Естественно, у него не было семьи. Да и его здоровье пошатнулось. Прошло несколько лет, прежде чем он самостоятельно нанял психолога.

В конце концов, неясно, кто отвечает за управление личным брендом игрока:

Игрок может быть более сильным брендом, чем организация. Но именно организация получает львиную долю доходов от бренд-активаций.

Один из участников конференции отметил, что вся индустрия должна строиться вокруг игрока, так как без игроков не будет киберспорта.

В конце Николай привел дополнительные выводы о состоянии дел в киберспорте. Правда, о большинстве из них мы были наслышаны и раньше:

  1. Просмотры трансляций с киберспортивных турниров регулярно накручиваются, что подрывает доверие рекламодателей к индустрии.

  2. Научные исследования показывают отсутствие прямой корреляции между киберспортом и насилием.

  3. Киберспорт может развивать массу полезных скилов — от коммуникации в мультикультурной команде до аналитических скилов.

  4. Безответственное потребление игр может привести к психологическим и физическим последствиям.

  5. В странах MENA (регион, объединяющий страны Магриба и Ближнего Востока) отсутствует единое информационное интернет-поле — из-за блокировок мессенджеров и Steam приходится пользоваться VPN, что сильно влияет на FPS.

  6. Киберспортсмены все еще не являются селебрити или важными спортсменами, поэтому они регулярно сталкиваются с визовыми проблемами.

  7. Есть тренд на строительство киберарен — больших стадионов, но нет культуры постоянного офлайн-потребления событий, поэтому их наполняемость — под большим вопросом.

Подытожив все вышесказанное, Николай сравнил киберспорт с рынком криптовалют:

Рынок киберспорта порой напоминает рынок криптовалют: большое количество религиозных деятелей ходит и прославляет чудо-рынок, утверждая что будущее именно за киберспортом. Большое количество экспертов то и дело бросает в воздух «миллиардную индустрию» и заработки игроков OG. Фокус на деньгах в стиле «ошибка выжившего» сильно уводит индустрию от решения насущных вызовов и скепсиса родителей до недоверия инвесторов и отсутствия доказанных экзитов киберспортивных стартапов. Производитель ERP-систем SAP инвестировал в Dota-состав Team Liquid, а команда взяла и в полном составе вышла из состава организации.

Если вы знаете людей, которым интересен киберспорт, но они не понимают, как тут все устроено, то просто покажите им материал Николая. Более понятного и подробного разбора о состоянии дел в киберспорте вы, скорее всего, не найдете.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь