Разработчики сравнили Uncharted 4 с Диснейлендом и Gone Home
Недавно представители западной прессы смогли ознакомиться с демоверсией Uncharted 4: A Thief’s End, действие которой разворачивалось на Мадагаскаре. Мы уже показывали вам запись геймплея из этой демки, а сейчас расскажем, что интересного поведали разработчики игры в многочисленных интервью.
Представитель God Is a Geek, увидев местное подобие открытого мира, взволновался: не потеряет ли игра столь любимую им линейность? Арни Майер из Naughty Dog утешил его.
Игра все еще линейная. Даже если вы исследуете открытые пространства, в диалогах вы услышите: «Эй, давай поедем туда». Что-то постоянно движет вами, и наши игры всегда были такими. Как Уолт Дисней говорил про свои парки развлечений – вы всегда видите замок вдалеке, и он вас манит. Так же и в наших играх.
В разговоре с Polygon сценарист Джош Шерр заявил, что при создании Uncharted 4 разработчики специально решили сделать побольше таких моментов, когда герои могут спокойно поболтать, не отвлекаясь на перестрелки. По его словам, студия немного переборщила с экшеном в предыдущем выпуске Uncharted, а при создании нового вдохновлялась такими медитативными играми, как Gone Home и Everybody’s Gone to the Rapture.
Важность подобных диалогов подтвердил и ведущий дизайнер игры Рикки Камбье в интервью Guardian.
Мы постоянно выстраиваем отношения между персонажами. В игровой индустрии, как правило, геймплей и сюжет чередуются, но в нашей игре сюжет никуда не девается, вы всегда рядом с этими людьми, вы занимаетесь с ним разными вещами вместе.
Журналист из GameSpot отметил, что в таких моментах Дрейк и его напарники – Сэм и Салли – настолько же естественно обсуждали происходящее вокруг, как и Джоэл и Элли из The Last of Us. А сотрудник Polygon сравнил партнеров Дрейка с Элли в том ключе, что они также практически невидимы для врагов – только вроде бы более полезны: над их AI разработчики корпели подольше.
Как и в MGS5, Дрейк может прятаться в высокой траве, отмечать противников, чтобы те были видны сквозь стены, и незаметно для окружающих расправляться с ними вблизи. Представитель Push Square задал Камбье любопытный вопрос: не является ли этот упор на стелс ответом Naughty Dog на критику, утверждающую, что для веселого добряка Дрейк расстреливает слишком много человек? Нельзя ли пройти игру, не замарав руки?
Нет, нельзя пройти игру, никого не убивая. У вас определенно будет больше возможностей обойти определенные группы врагов, но есть сюжетные моменты, в которых иначе никак.
Если взять игру вроде The Last of Us, то видно, что она посвящена морали. А Uncharted – нет, и это значит, что можно просто принять, что есть черное и белое, добро и зло.
Ну а раз враги злые, то можно их мочить сотнями.
В разговоре с IGN креативный директор игры Нил Дракманн заявил, что концовка у игры будет неоднозначной.
Думаю, люди будут обсуждать концовку. Судя по фокус-тестам, будут споры. И меня это радует. Хуже всего было бы безразличие. По мне, так лучше, если они будут ее ненавидеть, чем будут к ней безразличны. Посмотрим, как они отреагируют.
Что дальше? Дракманн рассказал Games Radar, что до того, как он вместе с Брюсом Стрэйли занялся Uncharted 4, дуэт режиссеров обсуждал разные идеи в рамках вселенной The Last of Us. И, возможно, еще к ним вернется.
Дальше мы сконцентрируемся на DLC для Uncharted 4, а потом, как только у нас будет достаточно ресурсов, вернемся к прототипам, посмотрим, где мы, где наша команда, что она хочет делать дальше, а там уже и решим.
А что вы хотели бы увидеть дальше от Naughty Dog: The Last of Us: Part 2 или что-то совсем новое?