Поддержка модов в «Ведьмаке 3» потребовала серьёзной переработки движка

Издательский продюсер CD Projekt RED Олег Шатуло выступил на конференции GDC Awards 2025 и рассказал о трудностях, с которыми столкнулись разработчики при интеграции поддержки моддинга REDkit в The Witcher 3: Wild Hunt.
Разработчикам третьего «Ведьмака» пришлось переделывать основные части движка RED Engine по определённым причинам: некоторые части кода использовались внутри CD Projekt RED и не должны были быть увидены публично, движок без правок мог не работать у обычных пользователей, а ещё инструменты и функции RED Engine должны были быть более настраиваемыми и понятными.
Для этого CD Projekt RED работала с моддерами «Ведьмака 3» и некоторые из них даже получали работу в компании — так, одним из спикеров CD Projekt на конференции GDC выступил Бенс Хамбалко, который до этого не имел опыта работы в индустрии, кроме моддинга.
Работа по интеграции модов в RED Engine шла очень долго не только из-за вышеперечисленных причин, но и из-за необходимости чистки кода от различных комментариев, шуток и других заметок, оставленных в нём разработчиками. Чтобы найти лишнее в коде, разработчикам пришлось сделать несколько инструментов, заметно ускоривших поиск.
«Некоторые примеры, которые мы обнаружили — это Геральт в куртке из Cyberpunk 2077, ASCII-арт, переписывающий код, и споры дизайнеров между собой о том, как написать правильный код в самом игровом движке».

Несмотря на большое количество потраченного времени и сил, в CD Projekt RED заключили, что проделанная работа того стоила.