Питер Молинье: «Стоило ли мне покидать Microsoft? Не уверен»
В интервью Glixel легендарный геймдизайнер Питер Молинье, автор Black & White, Fable и Populous вспомнил главные вехи карьеры, встал на защиту No Man’s Sky и рассказал о своих отношениях с прессой.
Предлагаем несколько цитат из интервью и рекомендуем почитать его целиком.
Прямо сейчас Питер вернулся к написанию кода и очень этому рад:
Я снова стал кодером. Последний раз, когда я писал настоящий код, я работал над игрой, которая называлась Black & White. Я подумал: «Я хочу к этому вернуться, научиться всему заново, потому что это самый эффективный способ реализовать свои идеи».
Говоря о том, что из себя будет представлять Legacy, над которой он сейчас работает, Молинье отказался делиться какими-либо деталями:
Единственная вещь, которую я считаю мудрым сейчас рассказывать, это то, что она очень отличается [от моих предыдущих игр]. Одна из вещей, которыми я горжусь, — это количество разных жанров, которые я попробовал. Прямо сейчас очень сложно определить жанр, к которому относится Legacy.
Вспоминая прошлое, дизайнер поставил под сомнение многие решения, которые ему приходилось принимать в своей карьере:
Есть много, много вещей, которые я бы сделал по-другому. Стоило ли мне покидать Microsoft? Я не уверен, что стоило. Стоило ли мне продавать Lionhead Microsoft? Я не уверен, что стоило. Стоило ли мне продавать Bullfrog Production Electronic Arts? Я не уверен, что стоило. Ошибок очень много. Но важно то, как ты с ними справляешься. […] Нужно быть на краю обрыва. Если вы в слишком комфортном месте, вы можете оказаться в застое.
Кроме того, Молинье встал на защиту Шона Мюррея, которому крепко досталось после релиза No Manʼs Sky: игра, как и многие творения Питера, не оправдала огромных ожиданий общественности:
Он [Мюррей] живет в паре миль от меня. Я близко работал с его женой над всеми тремя частями Fable. Я его проведывал. Я ему очень сочувствовал. Люди не понимают, что для него и для меня это как удар ледяным ножом в сердце. В каждую игру, над которой я работаю, я вкладываю свое сердце. И всегда они оказываются не тем, чем должны были быть.
Вспомнилось и старое интервью Питера для Rock, Paper, Shotgun, после которого он хотел отказаться общаться с прессой:
В конце того интервью я сказал, что лучшее, что я мог бы сделать — это никогда больше не общаться с прессой. Думаю, если бы я мог сделать это снова, я бы отреагировал по-другому. Никогда не говори никогда.
Говоря о The Trail, своей игре для Android и iOS, Питер рассказал об амбициях и критериях успеха:
Ну да, она успешна. Но достаточно ли этого? Нет. Мне не важно, что вы скажете, но если вы дизайнер, вы конкурентны. У вас должен быть этот ген. Моя оценка проста: есть миллиард устройств. Сколько раз моя игра должна быть скачана? Миллиард раз. Это мой критерий успеха.
В конце интервью Молинье вспомнил школьные годы и поблагодарил всех коллег:
Для меня было огромной честью поработать с таким количеством потрясающих людей и иметь право на все эти безумные идеи. Это было волшебно.
Когда я учился в школе, мне было суждено ничем не заниматься. Я был наименее умным, наименее способным из всех детей. А потом пришли компьютерные игры. Это было как похищение инопланетянами, я получил цель.