Лично я убежден, что роскошь по созданию новых миров доступна исключительно писателям. Людям, которые в одиночку (иногда парами) сидят перед пустым «листом» Word/Pages и создают свою вселенную. Над ними нет продюсеров, режиссеров, геймдизайнеров, художников — в общем, всех тех, кто будет постоянно говорить «нет, на это у нас нет денег», «нет, мы не можем себе это позволить», «нет, мы не придумали под это механику». Ведь при разработке игр все зависит исключительно от бюджета. И это касается не только стратегий или шутеров, но даже квестов.
Мне тут вспомнился один из разговоров с, кажется, сценаристами российской серии квестов «Петька и Василий Иванович». Казалось бы, это тот жанр, где все строится на сценарии. Но нет, как они говорили мне, первое, что слышит любой сценарист — это количество «сцен», которые будут в игре. Грубо говоря, сколько «задников», на которых происходит все действие, будет нарисовано. Потому что есть понятие бюджета, а «задники» — это большие деньги. Затем им говорили, сколько всего может быть персонажей. Потому что анимация героя — это большие деньги. И так по всем пунктам, включая озвучку.
То есть даже в игре, где слово «сценарий» является синонимом слова «бог», сценаристы находились в подвале управленческой цепочки. Даже если не погружаться в историю игровой индустрии, то мы сами видим примеры главенствования бюджетирования над творчеством. Посмотрите хотя бы на прекрасную Dishonored. Помните, как нас гоняли по одним и тем же локациям несколько раз в рамках разных миссий? Я не думаю, что кто-то считает, что это — идея сценаристов. Они бы явно могли написать миссий еще в двадцати пяти местах, вот только дальше это все пришлось бы рисовать, моделировать, оживлять, программировать — и вот у тебя еще плюс два миллиона долларов на разработку и плюс три месяца.
Именно поэтому решения в том числе по сценарию принимаются продюсерами, то есть людьми, отвечающими за деньги. А дальше все зависит от силы команды. Одни умеют обыгрывать бюджетные ограничения и даже использовать их себе в плюс, как авторы Dishonored, другие — нет, привет, Shenmue! Казалось бы — гениальная игра, великая игра, но не окупилась. Возможно, там процессом как раз и руководили люди, плохо умевшие считать деньги. И что? И все, нет такой серии. Теперь только нищенское попрошайничество на Kickstarter как единственно возможный путь вернуться в индустрию.
Я вижу только один способ сценаристу стать во главу разработки — это если ты дикое инди. Но даже здесь я уверен, что, покопавшись в коде какого-нибудь движка, нарисовав 10-12 моделей, человек подсознательно начнет ограничивать свои «сценарные хотелки» и «я сейчас догоню и перегоню Mass Effect». Не получится, потому что, скорее всего, такая игра просто никогда не будет закончена. Наверное, это и имел ввиду Леонид Сиротин, когда говорил, что «сценаристы обречены на рабство».