Орловский: «У нас демократии вообще мало в Нивале всю жизнь было»
Вчерашний материал Саши Трофимова «В чем проблема игровых сюжетов?» вызвал дискуссию не только среди читателей «Канобу», но и среди разработчиков. В «Фейсбуке» Александра собрались Леонид Сиротин, в прошлом продюсер Game Insight и один из ведущих специалистов по рынку мобильных игр в России и странах СНГ, Сергей Орловский, основатель Nival, Алексей Колесников, старший гейм-дизайнер и сценарист Mail.ru Group.
Дискуссия началась с утверждения Леонида Сиротина, что «сценарист не может придумать мир игры», а «может только что-то по тз [техническое задание] описать». Леонид объясняет, как устроена индустрия:
Придумывает главный креативщик — это обычно кто-то типа главного геймдизайнера, лид, короче. Это НЕ сценарист, это тот, кто игру «думает» целиком, держит общий фокус.
По его словам, это объясняется тем, что труд сценариста — один из самых дешевых. Просто потому, что переписать сценарий проще и дешевле, чем перерисовать всю игру или перепрограммировать ее. Леонид объяснил это на примере киноиндустрии:
Сценарист всегда обречен на рабство по той же причине, почему он раб в кино. Его работа самая дешевая. Всегда рулит экономика. Переписать текст дешево. Дешевле, чем остальные части процесса. Плюс кино снимает режиссер, который способен сделать даже из плохого сюжета хороший продукт. Обратное, увы, невозможно. В играх то же самое.
После этого к дискусси подключился Алексей Колесников, который заметил, что при создании «Аллоды Онлайн» схема работы со сценарием была несколько иной.
Подробнее об этом рассказал Сергей Орловский:
Для Аллодов мир сначала придумывался практически всей командой в 1996-1997 году. Для Аллодов Онлайн он дорабатывался тоже достаточно большой группой. После чего, когда основа была задана, сценаристы во главе с Сергеем Величко все раскидывали по зонам, квестам и так далее.
Леонид Сиротин попросил Орловского уточнить, кто был главным в принятии решений по сценарию. Ответ Орловского:
Ну я был главный, у нас демократии вообще мало в Нивале всю жизнь было)
В общем, тезис Сиротина был подтвержден.
Лично я убежден, что роскошь по созданию новых миров доступна исключительно писателям. Людям, которые в одиночку (иногда парами) сидят перед пустым «листом» Word/Pages и создают свою вселенную. Над ними нет продюсеров, режиссеров, геймдизайнеров, художников — в общем, всех тех, кто будет постоянно говорить «нет, на это у нас нет денег», «нет, мы не можем себе это позволить», «нет, мы не придумали под это механику». Ведь при разработке игр все зависит исключительно от бюджета. И это касается не только стратегий или шутеров, но даже квестов.
Мне тут вспомнился один из разговоров с, кажется, сценаристами российской серии квестов «Петька и Василий Иванович». Казалось бы, это тот жанр, где все строится на сценарии. Но нет, как они говорили мне, первое, что слышит любой сценарист — это количество «сцен», которые будут в игре. Грубо говоря, сколько «задников», на которых происходит все действие, будет нарисовано. Потому что есть понятие бюджета, а «задники» — это большие деньги. Затем им говорили, сколько всего может быть персонажей. Потому что анимация героя — это большие деньги. И так по всем пунктам, включая озвучку.
То есть даже в игре, где слово «сценарий» является синонимом слова «бог», сценаристы находились в подвале управленческой цепочки. Даже если не погружаться в историю игровой индустрии, то мы сами видим примеры главенствования бюджетирования над творчеством. Посмотрите хотя бы на прекрасную Dishonored. Помните, как нас гоняли по одним и тем же локациям несколько раз в рамках разных миссий? Я не думаю, что кто-то считает, что это — идея сценаристов. Они бы явно могли написать миссий еще в двадцати пяти местах, вот только дальше это все пришлось бы рисовать, моделировать, оживлять, программировать — и вот у тебя еще плюс два миллиона долларов на разработку и плюс три месяца.
Именно поэтому решения в том числе по сценарию принимаются продюсерами, то есть людьми, отвечающими за деньги. А дальше все зависит от силы команды. Одни умеют обыгрывать бюджетные ограничения и даже использовать их себе в плюс, как авторы Dishonored, другие — нет, привет, Shenmue! Казалось бы — гениальная игра, великая игра, но не окупилась. Возможно, там процессом как раз и руководили люди, плохо умевшие считать деньги. И что? И все, нет такой серии. Теперь только нищенское попрошайничество на Kickstarter как единственно возможный путь вернуться в индустрию.
Я вижу только один способ сценаристу стать во главу разработки — это если ты дикое инди. Но даже здесь я уверен, что, покопавшись в коде какого-нибудь движка, нарисовав 10-12 моделей, человек подсознательно начнет ограничивать свои «сценарные хотелки» и «я сейчас догоню и перегоню Mass Effect». Не получится, потому что, скорее всего, такая игра просто никогда не будет закончена. Наверное, это и имел ввиду Леонид Сиротин, когда говорил, что «сценаристы обречены на рабство».