«Gambit — это только начало». О чем говорили на eSport Business Summit
17 мая прошла киберспортивная конференция eSport Business Summit 2018. Приглашенные гости рассказывали о рекламе, организациях и турнирах — что это такое и как на этом можно заработать.
«Канобу» публикует расшифровки некоторых спикеров, выступивших на конференции. Полные версии можно посмотреть на официальном сайте конференции.
Ярослав Комков, ген. менеджер холдинга Winstrike
О рекламе в киберспорте:
Большие рекламные агенства все еще плохо работают с киберспортом. У этого есть причина — непонимание инсайтов: как этот рынок устроен, как он работает, как он живет.
Формат киберспорта отличается от традиционного — это даже не Youtube, хотя не все еще до конца поняли, как это работает. На Twitch сессия длиннее, глубже, она интерактивная и зачастую киберспортивная трансляция это второй экран, а иногда даже третий. При работе с этой аудиторий и рекламодателем нужно ему об этом нормально открыто и честно говорить — это другие люди: в телеке вы их не найдете, даже на Youtube их будет сложно выцеплять и, самое главное, они по-другому потребляют контент.
Потенциал киберспорта кроется в том, что не все на нем заработали — рынок будет расти. Все надеются, что игроки, которые приходят сюда [в Cyberspace] играть, рано или поздно найдут работу и у них денег станет больше.
Сейчас средний чек на одного юзера — $2 в месяц. Для сравнения — в американском футболе этот чек составляет $54. Это главная цифра — люди тратят $2, а к 2022 году эта цифра составит $22. Чем раньше узнают о вас, тем больше шансов, что эти $22 уйдут вам или вашим партнерам.
Есть отдельная категория товаров, которая жива благодаря киберспорту и играм. Это игровые клавиатуры, наушники, мышки, игровые ноутбуки, 144 и 200-герцовые мониторы. Есть очень много таких брендов, которые бьют именно в этом направлении. Наша задача в киберспорте — привлекать тех, кого на этом рынке еще не было. Тут нужно находить причины, почему им эта аудитория нужна.
Александр Горбаченко, президент ФКС Москвы
Об обучении в киберспорте:
Есть компьютерный спорт и игры в образовании, а есть обучение в компьютерном спорте и компьютерных играх. Когда мы говорим о том, что поднимает уровень скила игрока и спортсмена, то для меня это очень просто — спортивные совершенствования. Это нельзя даже в буквальном смысле, с моей колокольни, называть обучением. Это система подготовки спортсмена. Это, фактически, инструменты, которые однозначно нужны тренеру и тому, кто занимается со спортсменами.
С точки зрения образования, я считаю своим успехом создание кафедры «Теория и методика компьютерного спорта», где учатся более 60 студентов — в этом году первые 7 дипломов защищаются.
Мы готовим, в первую очередь, специалистов — тех самых тренеров. У нас в стране тренеров по шахматам 18 тыс. человек — перспективы развития огромны.
Когда мы говорим о тренерских кадрах, это тоже система образования и их тоже надо готовить, им крайне нужен инструментарий. Тот же онлайн-инструментарий, который представляете вы [другие спикеры], на сегодняшний день, он должен быть оценен и нужно посмотреть на его результаты. Для этого, возможно, нужно совместить эти инструменты с теми практиками подготовки тренерского состава, которые реализуются внутри университета на кафедре.
Алексей Кондаков, ген. директор Vega Squadron
О создании организации:
Все началось с 90-х, когда вышла игра StarCraft. Мне она очень нравилась, я подсадил на нее всю школу и мы хотели создать свой клан, полететь в Корею и надрать задницу корейцам. После школы свою мечту осуществить я не успел потому, что началась реальная жизнь: институт, работа и так далее.
История возобновилась в 2010 году, выходит StarCraft 2: Wings of Liberty и мне эту игру подарили как прикол, на день рождения. Я вспомнил, как хорошо я в нее в школе играл и понеслось с новой силой.
У меня уже был тогда реальный бизнес — я занимался продажей свежемороженной рыбной продукции, поставляли мы ее в федеральные сети. Именно поэтому, кстати, на логотипе Vega Squadron акула.
Познакомился с ребятами в сети, с которыми играл, и мне предложили: «вот хочешь, есть какие-то любители, сейчас их соберем, сделаем команду. Там бюджет нужен 5-10 тыс. рублей». Я понял, что это мой шанс осуществить детскую мечту и в 2012 году появилась Vega Squadron.
Тогда параллельно у меня существовал мой основной бизнес и киберспорт. У меня была идея, что постепенно, когда киберспорт сильно раскрутится, я свой основной бизнес закрою и перейду полностью в киберспорт.
В 2014 году популярность StarCraft стала сильно падать в СНГ и я думал все это закрыть. Но тогда на пике популярности была Dota 2, мне пришла идея попробовать — взять состав и посмотреть что да как.
Я выбрал состав, который никто не знал тогда, а сейчас трое этих игроков играют в Virtus.pro. Через 8 месяцев мы поехали на The International 2015. К сожалению, там мы хороший результат не показали, но на The International мы решили сохранить состав и двигаться дальше. Осенью 2015 года мы заработали первый наш серьезный титул — ESL One New York.
В 2016 году мы арендовали тренировочную базу. Находится она в Пушкинском районе, в московской области, 500 квадратных метров. Предназначена для размещения двух игровых составов.
В 2017 году открылся Cyberspace, который сейчас является нашей домашней ареной. И в 2018 году отрывается наша академия CyberEA.
Сегодня у нас есть 5 составов и Vega Squadron входит в тройку самых крупных и известных мультигеймингов России и в четверку в СНГ.
У нас ставка на молодых игроков и на построение команды вокруг тренера. Я считаю, что это путь к успеху, который занимает определенное время. Это не быстро, но мы, в конечном, итоге станем лучшими во всех дисциплинах. В этом я уверен на 100%.
Ирина Семенова, руководитель киберспортивного направления в МТС
Об инвестициях в киберспорт:
Любая потенциальная новая индустрия проходит надувания, если инвесторы в ней нашли интерес. После она проходит стадию оздоровления: когда те, кто неправильно расходовал средства или неправильно двигался в своем бизнес-понимании не выживают.
С точки зрения компании к любому новому направлению отношение суперпристальное. Если происходят инвестиции не в близкий и не в коровый бизнес, то такие организации и стартапы проходят десятикратную проверку: оценку и переоценку.
Покупка Gambit — это только начало. Для нас эта сделка имела 2 принципиальных значения: это очень прозрачный бизнес и очень быстрый бизнес. Мы пытаемся подстроиться, так как решения приходится принимать от нескольких часов до нескольких минут.
Для нас Gambit это очень важный и органичный вход в эту сферу. Мы действительно хотели повернуться лицом, изначально показать аудитории, что наш приход он всерьез и надолго. В случае нашей компании мы рассматриваем какую-то вариативность в смысле энергетичности с бизнесом или просто взаимной полезности друг другу. И для нас большую роль играет надежность модели, которая существует, или наших предположений.
Максим Маслов, ген. директор Epic Esports Events
Об организации турниров:
Не сказать, что турниры — суперприбыльная история. Я бы не говорил, что любой, организовавший самый маленький турнир, тут же получит колоссальную прибыль.
Основная часть наших доходов в процентном соотношении: 40% — спонсорство и b2b-деньги, и 20% — деньги от физических лиц, если говорить об оффлайн. В онлайне это могут быть какие-то продажи, условно, пиццы через просмотр — закажи с таким-то промокодом.
У нас есть онлайн-продукт — мы делаем порядка 20 онлайновых турниров в год, и они для нас суперприбыльные и суперпонятные коммерчески и механически. Мы видим, что для того, чтобы зарабатывать, нам — всем представителям, разработчикам, издателям — нужно стать более зрелыми. Сейчас мы ходим и оперируем по рынку какими-то гигантскими цифрами. Мы очень крутой кейс сейчас делали с различными каналами популярными на Youtube и собрали за весь турнир 75 млн. просмотров.
Но мы не умеем это правильно подать и сделать из этого какую-то историю, которая будет повторяться и будет прогнозированной и предсказуемой. Поэтому я думаю, что зрелость — то, чего нам не хватает.
Мы, как и обычный спорт, в основном зарабатываем в онлайне, но это не значит, что турниры уйдут со стадионов. Есть медиа права Английской Премьер-Лиги по футболу. 5 млрд за 3 года. Зарабатывают они на билетах меньше и до сих пор не ушли со стадионов.
Riot Games сейчас делают свой прекрасный студийный продукт. Но это то же самое, что взять игру и провести ее на тренировочном поле. Будет ли это тем же самым продуктом-футболом? Наверное нет.
То же самое с киберспортом. Даже клубный турнир без аудитории, без дыхания, без антуража и атмосферы перенести чисто в студию, то будет ли это в долгосрочный перспективе иметь такую же прибыль, как и спортивный продукт со всей этой атмосферой? Я сомневаюсь.