06 июня 2019Игры
Обновлено 06.06.2019

«Наши тестеры рыдали» — авторы новой Modern Warfare рассказывают о сюжетной кампании шутера


«Наши тестеры рыдали» — авторы новой Modern Warfare рассказывают о сюжетной кампании шутера - фото 1

Сайт PCGamesN взял интервью у арт-директора Джоэля Эмсли и главного разработчика сюжетной кампании Call of Duty: Modern Warfare (2019) Джейкоба Минкоффа о будущей игре. Точнее, о переосмыслении серии и создании сюжетной кампании, которой мы еще никогда не видели.

Ниже — главные цитаты:

Об общем изменении игры:

Тональность нарратива стала гораздо взрослее и жестче, так что мы хотели отразить это в визуальной части. Поэтому мы пришли к наиболее реалистичному виду игры.

То же самое касается механик. Мы потрудились, чтобы игра ощущалась, выглядела и звучала по максимуму.

Раньше мы давали игроку в руки винтовку и говорили пристрелить 50 врагов вдали. Сейчас мы задали себе вопрос: «Можем ли мы сделать одно здание с десятью противниками таким образом, чтобы чувствовалось напряжение?» Капитан Прайс всегда говорил проверять углы, но тебе почти не приходилось так поступать. Но что если бы ты реально об этом думал? Все это возникло, когда мы обдумывали, как бы нам продвинуться дальше.

Как они подходят к созданию реалистичных военных и террористических событий в игре:

Мы работали с людьми по всему миру, консультантами разных культур и наций, чтобы убедиться, что мы уважительно показываем такие вещи. У нас в команде есть два человека с Ближнего Востока, которым мы показываем сценарий и диалоги на арабском. А когда делаем захват движений, то рядом всегда находятся инструкторы по диалогам.

Мы не опасаемся провокационных моментов, мы не преуменьшаем серьезность происходящего. Но мы вовлекаем в процесс наибольшее количество людей, чтобы все было правильно.

О разрушаемости окружения:

В игре есть материалы, которые можно разрушить. Можно прорваться через картон или дверь из деревянной фанеры. Но кирпич и дерево сломать будет нельзя. Зато повредить — да. У каждого оружия есть свой показатель повреждений, у патронов тоже. Так что когда вы видите, что парня простреливают через стену, то знайте — это возможно во всей игре.

Есть двери, которые нельзя прострелить, поэтому мы сделали так, чтобы можно было понять это. Это один из лучших моментов — ты смотришь на ненадежное укрытие и понимаешь, что можешь его прострелить.

В игре будут моменты, когда действия игрока повлекут за собой смерть гражданских:

В играх Call of Duty всегда была табличка «дружественный огонь запрещен», когда ты убивал много гражданских. Естественно, мы хотели сделать это реалистичнее. Так, чтобы при убийстве невинного вы чувствовали себя нехорошо. Например, вы можете увидеть женщину, которая тянется за оружием, но на самом дела за ребенком. Мы хотим, чтобы вы чувствовали себя плохо из-за этого. Напарники будут реагировать на ваши поступки.

В конце миссий мы выдаем счетчик сопутствующих потерь — от ранга A до F. У NPC будет показатель «неизвестный», который исчезает, когда он проявляет свою опасность или безобидность. Если вы не убьете ни одного невинного и верно распознаете всех «неизвестных», то получите ранг А. Убьете больше трех — получите F. Для верной оценки угрозы есть награды.

О стратегическом подходе в миссиях:

Они есть, но, например, в некоторых миссиях вас сопровождает группа, где каждый знает свое дело. Все занимают по комнате и продвигаются дальше. Это реалистичное отображение тактики, для которой мы захватывали движения у «морских котиков». В игре еще есть миссия, где капитан Прайс прикрывает вас со снайперской винтовкой. Это очень большая зона с несколькими задачами и свободой действия. Решайте их как угодно.

Все меняется от миссии к миссии. Это не та игра, где ты всегда сталкиваешься с одним и тем же. Это разный опыт в разных миссиях. У нас около трех очень «тесных» миссий, трех масштабных, миссии с глубоким стратегическим элементом, а примерно в половине есть моральный выбор.

О мире игры:

Это примерно наш 2019 год с небольшими изменениями вроде вымышленной страны Урзекстан на Ближнем Востоке. Мы не хотим показывать реальные конфликты, происходящие в нашем мире, но мы хотим показать дух современных конфликтов.

О нарративе игры:

Я никогда не видел в играх Modern Warfare такого нарратива, как в этой. Истории предыдущих трех игр были отличными для того времени, но игровое сообщество ждет большего. Сюжет должен быть сложнее. То, что я вижу, выглядит нереально.

Наши тестеры рыдали.

Я думал, это шутка, когда мне сказали об этом, но потом я посмотрел запись. Это был настоящий момент, и я сказал себе: «Я сделал игру, из-за которой люди плачут».

Мы делаем так, чтобы люди испытали эмоции.

Все подробности о новой Call of Duty: Modern Warfare можно прочитать в отдельном материале. Нам уже удалось поиграть в шутер. Главный редактор «Канобу» Денис Майоров подробно поделился своими первыми впечатлениями.

Комментарии 31
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Вкусный барон Канобы
Вкусный барон Канобы