Мы дождались: автор «Нейроманта» делает свою первую видеоигру
«Во враждебном окружении Апертуры Вероятности перестал подавать признаки жизни научно-исследовательский комплекс «Горизонт». Во мраке, окруженный кошмарными созданиями, одинокий ИИ посылает сигнал бедствия»…
Это, конечно, не «небо над портом было цвета экрана телевизора, включенного на мертвый канал» или «в ночь, когда мы сожгли Хром, было жарко» — но авторский стиль тут вполне узнаваем.
MEG 9: Lost Echoes — новая инди-игра небольшой ванкуверской студии Skunkwerks Kinetic, литературную основу к которой сочинил автор «Нейроманта» и «Сожжения Хром», отец мирового киберпанка Уильям Гибсон.
На сайте разработчика размещен первый ролик. Игру можно поддержать в Steam Greenlight, в Early Access она должна появиться в течение этого года. Играбельная демо-версия будет показана на выставке PAX Prime 2015, которая пройдет в Сиэтле с 28 по 31 августа.
Идея игры — в переводе с гибсоновского нейромант-спика — примерно следующая. Существует некий зазор между измерениями (Probability Aperture), куда из лифта-телепортера забрасываются дистанционно управляемые бронированные машины. Мы играем за джонни-фрилэнсера, контролирующего одну из таких машин, — Установку (The Rig).
Видео передается с дрона, который летает за Установкой и снимает ее со стороны. Чем-то подобным занималась героиня последнего — очень слабого — романа Гибсона «Периферия». Работает наш фрилэнсер на мегакорпорацию (ну еще бы!) Quantum Multiphasics, из-за зловещих экспериментов которой как раз и образовалась дыра в иное измерение.
Жанр игры разработчики характеризуют как тактический экшен. Можно либо расстреливать все окружающее из закрепленной сверху пушки, либо ставить турели и щиты на тактической карте. На Установке можно разместить два вида оружия и один оборонительный модуль. Отдельно можно прокачивать радар, грузовой отсек и броню.
Наш единственный спутник — собакообразный робот MEG 9, имя которого почему-то вынесено в название игры. Вообще-то ей стоило называться The Rig: Lost Echoes… но может быть, Гибсон готовит какой-то неожиданный сюжетный поворот?
На территории «Горизонта» MEG умеет подключаться к терминалам, открывать двери для Установки и устраивать хакерские атаки для того, чтобы захватить управление местной машинерией.
MEG собирает оставшиеся от уничтоженных врагов запчасти. Из собранных материалов конструируются турели, мины и энергетические щиты для борьбы с огромными стаями недругов. Судя по всему, враги в Апертуре — это одичавшие местные роботы.
Вот как сам Гибсон описывает свою роль в создании игры:
1. Придумал очень мрачный мир и предсторию для простейшего шутера на iPad: танки-дроны против беспощадных наноботов с планеты-свалки.
2. Оно проапгрейдилось до Unreal Engine 4, уползло с iPad и стало/становится… вот этим.
В другом твите Гибсон объясняет, что написал гораздо больше литературного материала, чем требовала игра: «Мне нравится, что все это тут есть и лежит под поверхностью».
По словам разработчиков из Skunkwerks, Гибсон участвовал в создании игры с момента появления ее общей идеи два года назад. Он выступал в качестве «активного консультанта» при разработке мира и сюжета MEG 9.
Я уже проголосовал за MEG 9 в Steam Greenlight и обязательно куплю игру, как только она появится в Early Access. Пусть название у проекта в высшей степени нелепое; пусть все выглядит бюджетно даже для инди-игры; путь сам Гибсон c 1984 года не написал ни одного приличного романа за возможным исключением «Распознавания образов»…
«Нейромант» — это куда более важный роман, чем сам жанр киберпанка или вообще вся научная фантастика. Он показал, как можно построить будущее в зазоре между прошлым и настоящим: сделать аунтитопию из современной Японии, описать еще несуществующие виртуальную реальность, всемирную сеть и движение хакеров так хорошо, что их было невозможно не воплотить в жизнь.
Помимо литературной деятельности Уильям Гибсон занимался кино, криптографией, театром и перформанс-артом, но еще ни разу не выступал сценаристом компьютерной игры. Neuromancer 1988 года делалась без его участия. Мы слишком многим обязаны данному конкретному автору — и в литературе, и в кино, и в мультипликации, и в комиксах, а на телевидении, и в играх — чтобы пропустить его первый опыт работы в игровой индустрии.