20 февраля 2015Игры
Обновлено 31.08.2021

Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее


Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее - фото 1

Sony, как любая успешная компания, чьей продукцией пользуются миллионы людей по всему миру, постоянно находится в шторме. Это как Apple, только от игровой индустрии. Ей регулярно (примерно через каждые 10 комментариев) предрекают скорую смерть, а владельцев ее консолей называют то «фанатами дрейкфейса», то «илитой». Удивляться здесь нечему: посмотрите, что люди пишут о каждом новом устройстве Apple, и вы поймете — это составная часть успеха. Когда твой бренд становится настолько масштабным, что мимо пройти уже невозможно, и каждый считает необходимым высказать свое отношение к нему.

История с The Order: 1886 — лишь очередное звено этой цепи. Когда разработчики игры говорят, что не понимают, «откуда столько ненависти» и желания найти изъян в еще не вышедшей игре, мне хочется взять их за плечи и потрясти. Сказать: «Да посмотрите вы вокруг, так было и будет всегда!» Это одновременно и плата за успех Sony, и кара за него же. Вас будут изучать, как диковинное растение, под микроскопом не только поклонники PlayStation, но и те, кто видел консоль только на фотографии. И все отложенное раздражение, которое копится у части аудитории к бренду Sony, выльется на вас помойным дождем, стоит только оступиться.

Рецензия Максима Иванова на The Order: 1886 кажется мне вдумчивой и обстоятельной. Он разделил игру на логичные части, честно описал проблемы одной и похвалил достижения другой. Но я отдаю себе отчет, что холодный и трезвый взгляд Максима не сможет переубедить тех, кто отправил и разработчиков, и игру на голгофу задолго до ее выхода.

Тем не менее, для меня очевидно, что The Order: 1886 — это неудача Sony. Очередной большой эксперимент, который, как и любой другой большой эксперимент, может закончиться либо оглушительным триумфом, либо нездоровым белым шумом тысяч негативных комментариев и отзывов. Но у Sony есть одна черта, которая и делает ее лидером рынка: она готова держать удары и продолжает верить в эксперименты, которые в итоге и рождают великие игровые серии.

Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее - фото 2

Возьмите оригинальную Uncharted: Drake’s Fortune. Отличная игра, интересная, но не знаковая. В легенду серия превратилась с выходом Uncharted 3: Drake’s Deception, купавшейся в лучах обожания. Sony планомерно, год за годом поддерживала разработчиков, даже когда не все у них получилось, даже когда многие журналисты писали, что ничего нового от Naughty Dog не ждут. Вера Sony в «своих» родила The Last of Us, определенно лучшую консольную игру прошлого поколения. Это вообще одна из самых взрослых, умных и полных игр в истории индустрии. От первого до последнего кадра — без провалов, без ошибок. Мог ли я себе представить, глядя на первые приключения Нейтана Дрейка, что Naughty Dog когда-то дорастет до игры настолько космического масштаба? Да нет, конечно. Но я знаю, кто верил — Sony.

Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее - фото 3

Или возьмем всю историю Девида Кейджа. Heavy Rain была экспериментом, который доказал, что игры могут быть абсолютно не такими, какими мы их себе представляем. И, что важнее, не такими, какими их видит не вовлеченное большинство, обсуждающее у Малахова, «как игры убивают наших детей». Я хорошо помню, как ко мне пришли друзья, для которых игры — это «построй ферму на планшете», и я запустил им Heavy Rain. Они просто не могли оторваться. Запланированный поход на вечеринку в ночной клуб был отменен, а я, настаивавший на соблюдении изначального плана (ну, хотелось мне потанцевать, чего уж там!), получил короткий ответ: «Иди, мы тут сами поиграем». Я видел их лица, полные счастья, того детского счастья, когда завтра, сегодня и вчера — все было, есть и будет хорошо. Трое из семи купили после этого вечера PlayStation 3 и, если честно — простите, друзья, я вас люблю! — достали меня потом со своими «А как Кратосом убить вот этого монстра…»

Девид Кейдж, живущий в своих далях, даже и не знал, как его игра повлияла на несколько отдельно взятых людей. И Sony не знала. Но это влияние огромно, оно полностью меняет представление человека о том, что такое игры как составная часть культурного процесса. И Sony сделала на этом фронте больше, чем остальные.

А затем была Beyond: Two Souls, которая меня разочаровала. Я ее прошел до конца, но удовольствия не получил. Я помню, что я думал в момент, когда по экрану бежали финальные титры: «А Sony вообще видела, что он делает? Почему не остановила?» Я думаю, видела. А не остановила потому, что готова рисковать, готова дать шанс разработчику проявить себя, без оглядки на маркетинговые исследования. Ведь если бы Sony ориентировалась только на них, то вряд ли бы мы вообще увидели Heavy Rain. И The Order: 1886. И Until Dawn, которая вызывает немало вопросов, но одновременно с этим — заставляет тебя верить, надеяться и ждать.

Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее - фото 4

Эта же готовность Sony идти на рискованные эксперименты родила восхитительную Tearaway и ожидаемую многими Tearaway Unfolded. И масштабную игру-вселенную LittleBigPlanet. И пусть LittleBigPlanet 3 не взлетела, но я знаю, что Sony и дальше будет доверять своим разработчикам, возможно, совместно проанализирует проблемы и найдет пути их решения, чтобы четвертая часть стала таким же прорывом, каким была LittleBigPlanet 2.

Я вынес эти игры в отдельный блок, потому что каждая из них — это шаг Sony в сторону семейных игр, с которыми не страшно и не стыдно оставить ребенка. LittleBigPlanet — это билет в мир воображения, уникальный случай, когда вся семья может собраться вместе на одном диване, взять в руки джойстики и весело провести время. Tearaway — это вселенная, которая затягивает, заигрывает с тобой. Место, где ты — пуп земли, солнце, висящее между нарисованных облаков. Я видел, как в нее играют дети. И это прекрасное зрелище, они чувствуют тот поток любви, который направляют разработчики. Любви искренней, честной, той самой, для которой мы пытаемся подобрать слова и объяснить ребенку, почему папа и мама вместе, почему бабушка и дедушка вместе, почему вообще люди хотят быть рядом с кем-то, прожить с кем-то жизнь.

Tearaway была запущена без особой помпы или громкой маркетинговой кампании. Думаю, ни разработчики, ни Sony не ждали от нее каких-то феноменальных результатов. Но игра выстрелила. Люди готовы покупать ту ласку, ту любовь, то тепло, которое дарит Tearaway. И я знаю, что Sony и дальше будет поддерживать такие игры. Какие-то из них взлетят в чартах, какие-то — нет. Но шанс Sony не упустит.

Могу себе позволить: почему неудачи делают Sony сильнее - фото 5

Я хочу вернуться к началу и даже выше — к заголовку этой заметки. Неудачи делают Sony сильнее, потому что Sony не относится к ним, как к неудачам. Каждая игра, вызвавшая негативную дискуссию, — это всего лишь этап, необходимый опыт, чтобы завтра выпустить нечто такое, что взорвет рынок. Дело в том, что Naughty Dog, Ready at Dawn, Media Molecule — это не просто студии, это и есть Sony. И если одна оступается или оказывается непонятой аудиторией, то другие поддержат ее, а Sony сделает все, чтобы она двигалась дальше и не боялась идти на эксперименты.

Sony нечего бояться. У нее есть мы — люди, которые не готовы хвалить ее игры только за то, что это игры от Sony. Люди, которые будут критиковать ее за каждую ошибку, требовать от нее забираться все выше и выше. Но эти же люди будут идти рядом с PlayStation по жизни. Кажется, это и есть любовь.

Комментарии 355
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Kkodfsvjmnn
Kkodfsvjmnn
Это все многоходовочка, Хираи всех переиграл.
Last Guardian
Last Guardian
Хорошая статься. Интересный и правильный взгляд. Только вот сам вначале пройду, и решу 1886 - неудача ли?!