Миямото рассказал, как делался уровень 1-1 Super Mario Bros.
Уровень 1-1 Super Mario Bros. — один из самых известных в истории видеоигр. Наряду с начальными стадиями Doom и **Prince of Persia**он является образчиком идеального игрового дизайна. Основные механики игры — прыжки на врагов, увеличение в размерах, ускорение — дают попробовать в сравнительно безопасных условиях. Когда становится действительно сложно — уже на 1-2 — вы знаете, что делать.
В новом видео Eurogamer главный дизайнер Шигеру Миямото и его помощник Такаши Тезука (он же Ten Ten, будущий главдизайнер Super Mario Bros. 2 и Super Mario Bros. 3) объясняют, как и почему создавался уровень.
Начали разработчики с маленького Марио, чтобы большой Марио произвел на игрока более сильное впечатление. В качестве инструмента смены размера героя был выбран «подозрительный» гриб — как всемирно понятный символ.
Затем дизайнеры стали представлять себе возможные действия игрока: если навстречу ползет монстр, через него хочется перепрыгнуть, если сверху виден кирпич с вопросительным знаком, в него неплохо бы ударить головой… Если после удара из кирпича вывалится монетка, это обрадует игрока и заставит его снова и снова биться головой в кирпичи. Разработчики продолжали ставить себя на место игрока — до тех пор, пока даже эта короткая секция первого уровня не начала полностью отражать возможности героя и передавать концепцию Super Mario Bros.
Сначала первым врагом выходила черепаха-купа — но Миямото решил, что игроку будет слишком сложно с ходу понять, как сначала загонять черепаху прыжком в панцирь, а потом убирать с экрана пинком. Вот почему был придуман гриб-гумба без панциря, которого можно просто раздавить одним прыжком.
Далее Миямото объясняет, как он готовил игрока к пониманию ускорения Марио кнопкой B. Была сконструирована специальная ловушка, при падении в которую игрок не погибал, но и выбраться без помощи ускорения не мог. Поняв механику игры на первом уровне, далее пользователь мог продолжать играть так, как ему хочется. «Это подход, который мы используем во всех наших играх».
Миямото объяснил, что первые уровни в играх Nintendo делаются в последнюю очередь — когда весь остальной дизайн отточен и принципы прохождения ясны (этот же подход практиковали в своих играх id Software и Джордан Мехнер). Далее он коснулся очень важной темы отзывчивости управления Марио:
В Donkey Kong у Марио/Джампмена был очень простой прыжок. Если он падал с высоты, большей своего роста, то погибал. Мы поняли, что это ограничивает свободу действий игрока, и в Mario Bros. постарались учесть недостатки предыдущей игры. Можно прыгать дальше и выше роста героя.
Прыжковые способности развивались с каждой следующей игрой про Марио: появились прыжки с отскоком от стен и так далее. Скольжение Марио после прыжка нужно для того, чтобы придать плоскому рисованному персонажу вес, ощущение физического присутствия в игровом мире. В трехмерных играх про Марио важна анимация приземления — Марио должен останавливаться после прыжка, но при этом не застревать на месте.
Именно вес Марио — иллюзия, создающаяся за счет видимой инерции героя — заставляет игроков поверить в то, что перед ними настоящий персонаж, и вырабатывает эмоциональную привязанность к герою.
Своими любимыми играми Миямото называет Super Mario Bros. — «первая игра, которую я делал как главный дизайнер», — и Super Mario 64, потому что там трехмерность происходящего заставила Миямото решать много интересных проблем с камерой и движениями персонажа.