Лобковые волосы, кокаин, забитые туалеты — разработчики игр вспоминают самые безумные истории
Кому-то может оказаться, что разработка игр — это очень весело. На самом деле, это тяжелый и выматывающий труд. Но иногда и при такой работе случаются самые невероятные и безумные истории. И разработчики решили вспомнить как раз такие случаи.
Собрал их все сайт VG24/7. Многие авторы отказались от упоминания своих имен.
Несвоевременный апокалипсис
Первая история касается Motorstorm: Apocalypse. Судьба ее разработчиков могла сложиться иначе, если бы не реальные катастрофы.
Незадолго до альфа-версии, Motorstorm: Apocalypse на самом деле называлась Motorstorm: San Francisco. Пускай все понимали, что это гонка с землетрясениями в месте, где произошло реальное землетрясение, никто не считал это проблемой.
Но затем с игрой ознакомился тогда еще CEO Sony Entertainment Каз Хираи, который сказал, что в таком виде ее выпускать нельзя, ведь это будет оскорблением чувств пострадавших от трагедии. Множество ассетов пришлось выкинуть или переделать.
А прямо на релизе в Японии случилось цунами, и это решило судьбу игры. Большая часть разработчиков в итоге была уволена.
«Сиськи и шины»
Когда руководство не понимает своих подчиненных, могут начаться большие проблемы.
Один CEO ненавидел дизайнеров и принципиально не соглашался с разработкой на генетическом уровне. Он мог высадить членов своей команды из своего автомобиля и разъезжать вокруг переулков, говоря подчиненным делать фотографии, ведь «это весь игровой дизайн, который им нужен».
Этот же директор часто говорил, что все, что нужно аудитории, — это «сиськи и шины». А Xbox Live он называл Xbox Lie («Xbox Ложь»).
Настоящие призраки
Когда тебя просят создать приложение для поимки призраков по мотивам популярного телешоу, стоит учитывать, что в существование настоящих призраков некоторые без шуток верят.
Основываясь на информации, которую нам дали, мы разработали систему, способную в теории обнаружить либо убить призрака. Не зная, для чего это нужно, я попросил дать нам призраков, чтобы протестировать ее. Заказчиков это не позабавило. Хорошо хоть босс посчитал это очень смешным.
Родственные души
Некоторые видеоигры разрабатываются вовсе не для того, чтобы порадовать игроков.
Первая работа в индустрии в инди-компании, все было отлично, пока директор не сказал, что единственная причину, зачем мы создаем игру, — это чтобы некая знаменитость узнала его, как родственную душу. CEO думал, что они принадлежат к «Близнецовому пламени», так что связаны вселенной или что-то в таком духе — все происходит по какой-то причине и у всего будет смысл тогда, когда знаменитость увидит его.
Само собой, долго на этом месте работы человек не продержался.
Наркотическое веселье
Интересный факт: за неделю в Великобритании каждая банкнота в процессе циркуляции пачкается кокаином. Игровой индустрии это тоже касается.
Работал QA когда-то, наше руководство по контролю качества поставляло наркотики остальной команде. В основном марихуану, немного кокаина, иногда грибы и более экзотические вещи. […] Команда уборщиков однажды сказала, что перестанет чистить туалеты, если команда не бросит оставлять кокаин под сидушками. Да, под сидушками.
Проблемы тестировщиков
Во время тестирования игр тоже могут случаться самые забавные случаи.
Тестировал GTA 5 — прямо перед релизом. Я пробирался через кампанию и выполнял побочки, обычное дело. Парень рядом со мной начал как все, но к концу дня делал всякие штуки в игре, как вы любите. Я услышал, как он воскликнул: «Чувак, эта графика, я не могу поверить!». Я оглянулся и увидел, что он получал приватный танец в стрип-клубе. Он сидел так полчаса, пока ему вежливо не объяснили, что в игре есть и другие вещи.
Отчеты о багах от тестировщиков тоже могут быть удивительными. Цитируем один из них:
Я оставил игру в главном меню, пока отходил за стаканчиком напитка, потому что у меня была жажда и мне нужна энергия. Я взял Pepsi Max_._Когда я вернулся к компьютеру, за окном проехал поезд, в то же время разбилась моя именная табличка. Я удивился и уронил стаканчик на стол, пролив напиток. Приложение тогда вылетело с ошибкой.
Офисное оружие
Многие современные игры включают в себя стрельбу. Потому в офисах разработчиков часто находятся реплики огнестрельного оружия. Иногда из-за этого случаются казусы.
Наша зона для курения была пешеходным мостом между двумя зданиями, с окнами на всю стену. Однажды кто-то пошел на перекур и захватил с собой реплику АК-47, представляя, что он в игре, и целясь вниз по улице. Через пять минут, когда сотрудник вернулся, наш офис штурмовал отряд полиции уже с настоящим оружием.
В итоге все закончилось хорошо, но с незадачливым работником полиция провела строгую беседу.
Любовь на камеру
Работа над играми иногда вынуждает к решительным действиям.
Я работал в небольшой студии, мы делали игру по популярному в то время ТВ-шоу. Софткор-порно ролики в игре совсем не были лицензированы, их на самом деле снял продюсер, который заплатил двум стриптизершам, чтобы они поразвлекались друг с другом в комнате отеля. Они знали, для чего записываются, но для меня это все равно было безумием.
Не самые лучшие люди
В игровой индустрии могут работать не самые лучшие люди. К примеру, директор одной из компаний покупал технику для своей семьи за счет корпоративного бюджета. Он выписывал себе огромные зарплаты, а его подчиненным иногда даже на еду не хватало. Но директор лишь смеялся и говорил, что таким образом закаляет сотрудников.
Также этого парня однажды застала с персональным ассистентом «после работы» его жена. Должно быть, было очень жарко, ведь парочка была раздета.
Иногда руководство все же пытается помочь сотрудникам, но довольно странным образом.
Как-то раз я пришел на работу во время тяжелого завала и увидел кодера, который в очередной раз спал под столом. Я объяснил менеджеру студии, что это проблема, нам нужно что-то сделать с состоянием парня. В итоге ему купили надувной матрас.
Другой руководитель однажды оставил своего маленького ребенка с подчиненным на игровой выставке, а сам исчез на 45 минут. Еще один — использовал имя жены, чтобы выводить деньги через оффшоры. Был еще случай, когда руководство потратило все деньги, чтобы лицензировать футболиста для крайне плохой игры, которая так и не вышла, ведь не осталось средств для печати дисков.
Токсичное окружение
Разработка игр иногда может сильно расшатать нервную систему.
Я работал с одним художником во времена PS1, его называли «Шредди» (настоящее имя так и не узнал). Когда программы вылетали, он поднимался и начинал кричать на свой PC, разбивая клавиатуру об стол в процессе. Никто и слова ему не говорил. Как по сигналу, человек приносил ему новую клавиатуру.
Иногда разработчики срываются друг на друге.
Я однажды видел, как два дизайнера бились на кулаках в стиле «Бриджит Джонс» прямо посреди студии в процессе разработки трека одной известной футуристической гонки.
«Чистоплотность? Не слышали»
Иногда приходится жертвовать вопросами гигиены, чтобы твоя игра дожила до релиза. Иногда — крайне экстравагантно.
Я узнал, что предыдущий художник в проекте однажды зашел в туалет, сфотографировал свои лобковые волосы и использовал полученное изображение для кастомной кисти в PhotoShop. Неудивительно, что у всего была такая волнистая текстура.
А теперь пришло время истории про экскременты. Иначе какая это безумная подборка?
У нас в офисе было три туалета для мужчин, один — для женщин, для двадцати пяти мужчин и двух женщин. В течение нескольких недель я наблюдал, как женщины выходят из своего туалета в недоумении. И однажды Мисс А вошла в кабинку и закричала «[ДА ВЫ ИЗДЕВАЕТЕСЬ]» так громко, что остановила работу во всем офисе.
Она вылетела из кабинки и насильно потащила Мисс Б в нее. Криков стало больше. Выяснилось, что из-за сбоя работы водопровода кусочки отходов из первой мужской кабинки (самой популярной, потому что у окна) перенаправлялись в женскую. У женщин сложилось впечатление, что в туалет сходил человек-мастодонт, который не знает, как за собой смывать.
И еще одна.
Во время одной из смен кто-то забил туалет гигантским куском дерьма. Одному из менеджеров команды пришлось резать его кухонным ножом.
И в качестве десерта.
Долгое время в Telltale кто-то оставлял козявки на стене мужской уборной. Это было настолько часто, что преступника прозвали «Козявочный бандит». Это прекратилось несколько лет назад, никто так и не выяснил, кто же это был.
Забавные резюме
Веселье в игровой индустрии может начаться еще на стадии вхождения в нее. Некоторые резюме порой дико забавляют.
У нас однажды было заявление от стажера с перечнем дел, которые он может сделать до официального представления команде. Список заканчивался фразой «…и, возможно, случайная мастурбация кому-то».
Это вызвало в воспоминаниях другого разработчика еще один забавный случай.
Ты напомнил мне, как однажды нам прислали резюме, в котором говорилось об опыте в «общении с лобком». [прим. ред. — public — публика, pubic — лобковый]
Как видим, в игровой индустрии хватает безумных и невероятных историй. Да и в принципе во всех сферах, связанных с играми. К примеру, недавно киберспортсмен Call of Duty расстался с девушкой, чтобы больше времени уделять шутеру. А ведь она была моделью и телеведущей.