Квест-директор Cyberpunk 2077 заявил о растущей комплексности ААА-игр
Издание PC Gamer провело большое групповое интервью с несколькими разработчиками из разных студий. В интервью приняли участие: главный креативный директор Yellow Brick Games Майк Лейдлоу (Jade Empire, серия Dragon Age), нарративный директор в Hidden Path Entertainment Стрикс Белтран (State of Decay 2), нарративный дизайнер в Obsidian Лис Моберли (Singularity), дизайн-директор в Obsidian Джош Сойер (Fallout: New Vegas) и Павел Саско, квест-директор в CD Projekt Red (Cyberpunk 2077).
Павел Саско, в частности, коснулся темы растущей стоимости и сложности разработки любой высокобюджетной ААА-игры, особенно из жанра RPG — разработчик посчитал, что скоро ААА-сегмент станет настолько комплексным, что это серьёзно затруднит производство.
К тому же комплексность не позволяет прибегать к тем хитростям, которыми можно воспользоваться в рамках более бюджетных проектов. Павел Саско пояснил, что, например, в The Witcher 3: Wild Hunt можно было спрятать за барную стойку персонажа, чтобы скрыть отсутствующие у него анимации. Однако в рамках Cyberpunk 2077 любые хитрости, связанные со игровыми сценами и объектами, попросту не работали из-за того, что игра была всегда от первого лица, а персонаж был всегда под контролем игрока — из-за этого нельзя было даже сделать переходы или склейки методом чёрного экрана.
Всё это привело к тому, что создавать сюжетные ответвления стало очень дорого и сложно. Разработчики хотели сделать нелинейную игру, но при этом сделать так, чтобы игрок не увидел ни одной склейки — в итоге Cyberpunk 2077 далась разработчикам очень тяжело. В качестве альтернативы Павел Саско привёл в пример Disco Elysium, которая была выполнена в изометрической перспективе, что было не настолько накладно в плане бюджета, а это, в свою очередь, позволяло добавлять в игру более разветвлённые варианты диалогов.
На данный момент CD Projekt Red активно работает над дополнением Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, которое должно выйти в 2023 году.