15 октября 2015Игры
Обновлено 16.03.2016

Количество предзаказов игр растет, количество игрохейтеров — тоже


Количество предзаказов игр растет, количество игрохейтеров — тоже - фото 1

Согласно отчету Adobe Digital Index в 2015 году количество предварительных заказов игр выросло на 24%, а в денежном выражении на 33% по сравнению с 2014 годом (в таких отчетах обычно сравнивают фиксированные временные периоды). Конечно, это можно связать с тем, что в этом году выйдет больше хороших игр. Точнее так: люди верят, что игры, выходящие в этом году, будут лучше прошлогодних, а потому готовы заранее сообщить издателю о своем намерении расстаться с деньгами. Но я уверен, что подобная вера пагубно сказывается как на самой индустрии, так и на нас, игроках.

Думаю, любой издатель со мною не согласится и приведет как минимум один убедительный аргумент: предварительные заказы позволяют компании прогнозировать уровень продаж игры, а значит продюсеры лучше понимают объем дополнительных ресурсов, которые они могут направить на разработку. То есть чем больше потенциальных денег мы заносим издателям, тем с большим количеством денег готов расстаться топ-менеджмент.

Но параллельно с этим развивается еще один процесс — уровень разочарования от AAA-игр растет. Вспомните, к примеру, ситуацию вокруг The Order: 1886, когда игроки узнали, что прохождение всей сюжетной кампании займет от силы восемь часов. Модераторы «Канобу» просто не успевали вычищать комментарии городских сумасшедших, на которых в этот момент перестали действовать их жаропонижающие и антидепрессанты. Даже CD Projekt RED отхватила сполна за «ухудшение» картинки The Witcher 3: Wild Hunt (хотя, как по мне, ничего ужасного там как раз и не случилось), что не помешало игре разойтись многомиллионным тиражом.

Количество предзаказов игр растет, количество игрохейтеров — тоже - фото 2

Возникает вопрос: почему в этих случаях резко поднимался уровень негатива по отношению к разработчику? Ведь каждый хейтер, орущий в комментариях «кругом трупы, целый день трупы!», мог спокойно пойти и отменить предварительный заказ. Ну, не нравится ему теперь игра, что делать? Все просто — вернуть деньги. Благо, никто не откажет. Но вместо этого они пошли в социальные сети, на форумы и в комментарии к материалам на игровых сайтах (и это касается не только России или стран СНГ, но и Запада), чтобы высказать все, что они думают и о разработчиках, и об издателях, и о журналистах, и о Крыме — в общем, сливали свой негатив как могли.

Здесь стоит оговориться: мы не знаем, какой процент хейтеров действительно оформил предварительный заказ, а какой просто отрабатывал очередной цирковой номер. Но после негативных новостей количество сообщений «пошел отменять предзаказ» растет как у нас, так и на Западе.

У меня на этот счет есть одна простая и банальная теория: разочарование невозможно без очарования. И издатели, руководствуясь сложившейся экономической моделью, ставят перед пиарщиками и отделом маркетинга ясную цель — очаровать как можно большую аудиторию, пообещать ей золотые горы, рассказать историю, в которую она поверит (все эти I have a dream в разных вариациях). На основе этой веры, иллюзии человек принимает решение заранее сообщить издателю о своих планах по приобретению его игры. Да, он еще не расстался с деньгами, но руководство компании уже в курсе его намерений.

Количество предзаказов игр растет, количество игрохейтеров — тоже - фото 3

И вот здесь начинаются проблемы. Очарованный человек — это всегда потенциальный хейтер. Тут я приведу пример из жизни: один мой знакомый год встречался с замечательной, прекрасной, лучшей на свете девушкой. По его словам, конечно. Через год они поженились. Через два он мне сказал: «Не понимаю, нас вообще ничего не связывает, как я мог так облажаться?» Это не значит, что девушка была плохой, просто он был влюблен, очарован тем образом, который отчасти она, отчасти он сам создал. И этот образ не прошел проверку реальностью, буднями, когда ты не просто «любишь самую очаровательную улыбку на свете», а стоишь рядом с человеком в ванной и чистишь зубы по утрам. О да, у нее изо рта тоже может пахнуть не только фиалковым ополаскивателем для рта.

Влюбленность/очарование — это пограничное состояние, оно не имеет отношения к рацио. Это как пушкинская Татьяна, которая не может не любить Онегина, но при этом сохраняет в себе силы не поддаться искушению любви. Она понимает, что это не ее человек, что он не может быть рядом с нею, что она не может позволить себе пойти на подлость, но любовь дурманит ее, душит — и это трагедия, настоящий крах ее мира. Ее любовь, столкнувшись с реальностью, убивает в ней все живое, оставляя лишь скелет. Дай ей в этот момент «Фейсбук» — страшные вещи мы бы в нем прочитали.

Конечно, очарование игрою — по градусу чувство сильно меньшее (хотя, глядя на некоторых фанатов «Ведьмака», я уже так не считаю), чем любовь одного человека к другому. Но функционирует оно по тем же законам: когда мы вдруг понимаем, что разработчик или издатель слегка или даже сильно приукрасили «действительность», то начинаем злиться на него. Значит ли это, что они нам врали? Далеко не всегда, мы часто сами готовы додумывать за них, мысленно строить воздушные замки, в которых нам никогда не доведется побывать. А затем мы сталкиваемся с реальностью. И пахнет от нее не фиалками, и улыбка уже не та, а сделка совершена — играй, играй, играй.

И мы взрываемся.

Количество предзаказов игр растет, количество игрохейтеров — тоже - фото 4

В начале этой заметки я написал, что очарование также негативно сказывается на самой индустрии. Я убежден в этом. Ведь разработчики видят реакцию игрока, выраженную в цифрах предзаказов, и начинают верить в то, что идут правильным путем. Они тоже поддаются этому очарованию, перестают замечать изъяны своего продукта.

Или решают сконцентрироваться на том, что вызвало наибольший отклик у аудитории. Так и возникают кооперативные миссии в Assassin’s Creed Unity, которые выглядели как киллер-фишка игры, а в итоге разочаровали практически всех. Возможно, не будь этого отклика, то в какой-то момент разработчики поняли бы, что эти миссии работают вовсе не так, как они показывают на демонстрациях. И что реальность будет значительно отличаться от постановочных прохождений. У них был бы шанс все изменить. Но поезд уже ушел, высадив на перрон армию злых и рассерженных граждан. И вместо революционного Парижа разработчики получили революционные комментарии в духе «Долой Ubisoft!». Не думаю, что они сами были готовы к этой волне негатива.

Уверен, что именно поэтому вокруг Assassin’s Creed: Syndicate я не вижу надувания очередного мыльного пузыря и строительства воздушных замков. Никаких прикрас, все максимально честно и открыто. Вот такая у нас графика, вот тут и там вы сами сможете сыграть в игру — приходите, смотрите, решайте, нужна ли она вам. И тон комментариев стал нейтральнее: откровенных хейтеров/фанатов меньше, здравого обсуждения самой игры — больше. Наверное, чтобы это сработало в масштабах всей индустрии, у каждого крупного разработчика должна выйти своя Unity. Чтобы они увидели обвал предварительных заказов на свою следующую игру и наконец-таки задумались, что они могут сделать в реальности, а не в мире грез, созданном маркетологами и пиарщиками.

А для вас у меня один совет — не оформляйте предварительные заказы на игры, если речь не идет о коллекционных изданиях. Они не закончатся, хватит всем. Зато вы перестанете накручивать себя мыслями «А ведь я оформил предварительный заказ, а они, сволочи, так со мною поступили!», да и разработчики вздохнут свободнее — «обещалки», данные в пиар-запале, не будут давить на них. В этом я вижу лишь одну потенциальную проблему: что об этом подумают в финансовых отделах издательств, не станут ли они аккуратнее выделять деньги на новые проекты. Но это тема для другого материала.

Комментарии 163
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
twolegsmermaid
twolegsmermaid
Если вам что-то не нравится, то вы - хейтер. Очень удобно. Про ордер: не восемь, а шесть.