Какой была The Ripper – игра про Джека Потрошителя от создателей Dead Space
Polygon выпустил большой материал об отмененной до анонса игре The Ripper от студии Visceral Games, известной по циклу Dead Space. О ней рассказали многие работавшие над ней люди под условием полной анонимности.
Идея создания игры о Джеке Потрошителе пришла в голову одному из разработчиков еще давно, но когда он поделился ей с коллегами, они приняли ее в штыки: нельзя же делать игру, где ты жестоко убиваешь невинных людей! Но что если герой был сумасшедшим и видел своих жертв как монстров? Или если они и были монстрами – вампирами, терроризировавшими Лондон?
Команда загорелась этой идеей и взялась продумывать мир игры. Художники нарисовали мрачный, затянутый смогом Лондон 1888 года – как его улицы, так и обширные катакомбы – и самого Джека, вооруженного тесаком. Звучит похоже на Bloodborne, не так ли?
Тайной группой, скрывавшей от публики существование вампиров и боровшейся с ними, стали масоны, к которым примкнул Никола Тесла. Герою помимо чудищ противостояла и лондонская полиция. Сам Джек был выдуманным персонажем, не основанным ни на одном из реально живших людей, а вот его жертвы были исторически достоверны. Некоторым разработчикам не нравилась эта идея – делать героя из маньяка, убивавшего невинных, а его жертв превращать в монстров – но руководство ЕА, ознакомившись с собранной на движке Dead Space презентацией, дало проекту зеленый свет.
У The Ripper был средний бюджет в $25 млн, но ее рассматривали как старт новой франшизы а-ля Dead Space – с комиксами, фильмами и сиквелами. Во второй части Джек должен был отправиться в Чикаго, а в будущем серию можно было развить в духе Assassin’s Creed, показывая, как другие люди сражались с вампирами в разных эпохах и сеттингах.
Но при этом приоритет у The Ripper был явно ниже, чем у двух других проектов студии – Dead Space 2 и Dante’s Inferno – в пользу которых руководство регулярно снимало с «Потрошителя» ключевых разработчиков. Без оригинальных создателей у руля проект начал сильно меняться: начавшись как игра про ближний бой с незначительными элементами дальнего, The Ripper превратилась в шутер с небольшими элементами ближнего боя; тема безумия героя отошла на второй план, уступив место шокирующим сценам жестокости; из нуарной атмосферной игры она превратилась в кровавую мясорубку. Разработчики, вернувшиеся к ней через несколько месяцев, не узнавали то, чем она стала.
К созданию игры подключили студии в Монреале, Мельбурне и Шанхае. Вдохновившись успехом Dead Rising 2: Case Zero, EA решила сперва выпустить скачиваемый эпизод игры, чтобы подогреть к ней интерес. В Ripper: Chapter Zero герой оказывался в Бедламе – то есть Бетлемской больнице для умалишенных – после того, как вампиры убили его семью. Это был очень сюрреалистичный эпизод, в котором реальность вокруг Джека постоянно искажалась и преобразовывалась; ответов игрок так и не должен был получить.
Помимо скачиваемого эпизода, EA решила запрыгнуть еще на один тренд того времени – мультиплеер. Как справедливо отметил один из разработчиков,
2008-й был последним годом, когда можно было дать зеленый свет одиночной игре, не имея стальных яиц.
Решение внедрить в игру мультиплеер деморализовало многих членов команды.
Думаю, тогда игра и начала терять свою душу. Был момент, когда я понял, что мне уже пофиг на мое детище. Проще было перестать о нем беспокоиться.
Нельзя на середине пути передумать, вставить туда мультиплеер и получить хорошую игру.
Над мультиплеером стала работать австралийская команда из Мельбурна. Поскольку нельзя было выпустить на поле боя нескольких Джеков, разработчики остановились на противостоянии трех группировок – масонов, вооруженных высокотехнологичным оружием от Теслы, полагающихся на грубую силу полицейских с огнестрелом и взрывчаткой, и вампиров, умеющих лазать по стенам и потолкам, чтобы подобраться к жертве вплотную.
Со временем одиночную кампанию полностью перекинули на разработку в Монреаль, в то время как изначальная команда создателей «Потрошителя» ушла помогать с Dead Space 2 и Dante’s Inferno. Но окончательно убило проект решение сверху перенести все разработки на движок Frostbite в середине 2010-го. Для этого потребовалось переделать с нуля практически все – при том, что никто толком не умел работать с новым движком. Со временем стало понятно, что разработка никуда не идет, и ЕА решила отменить игру.
Чтобы получить с наработок хоть какую-то выгоду, мультиплеерный режим было решено вынести в отдельную скачиваемую игру, которая получила название Blood Dust. Для нее был выбран совершенно другой сеттинг – Калифорния 30-х годов – и все ассеты пришлось переделать заново. Игра была готова на 95%, когда ЕА решила ее не выпускать и закрыла Visceral Melbourne.
Примерно в то же время EA отменила и Purgatorio – сиквел Dante’s Inferno, в котором герой взбирался вверх по Чистилищу. Ее сотрудники предупреждают начинающих геймдизайнеров:
Если хотите создать свой опус, не идите к ЕА. Там этого не произойдет. Вам придется все делать самим.