Каким мог бы быть Thief 4: современность, ужасы и волшебный кинжал
Уже давно ходят слухи о несостоявшемся перезапуске серии Thief в современном окружении, которым в 2004 году занималась Ion Storm. Вчера Eurogamer опубликовал большой материал на основе фрагментов дизайн-документа игры. Документами с сайтом поделился пожелавший остаться неизвестным разработчик.
Игра должна была называться Thief 4: Dagger of Ways, возглавлял разработку Харви Смит — один из создателей Deus Ex и Dishonored. Вот основные моменты из дизайн-документа:
- Действие игры происходило ночью в усредненном мегаполисе: «смеси Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Бостона и других американских городов».
- Гаррет должен был «исследовать крыши и темные переулки в одной миссии и особняк коррумпированного сенатора в другой».
- Главный герой был преступником в современном мире, использующим прибор ночного видения и автоматические пистолеты, но ему понадобились бы мистические артефакты для борьбы со сверхъестественным.
- Известны некоторые элементы геймплея: прибор ночного видения перегружали фонарики врагов, взлом замков был мини-игрой, основанной на воспроизведении звуков.
- Dagger of Ways из названия игры — это артефакт, который должен был позволить Гаррету бродить по городу в виде призрака и пропускать сложные секции игры.
- Кинжал работал по принципу толкиеновского Кольца Всевластия: при его использовании Гаррет попадал «в мир призраков, населенный тенями-чудовищами».
- Каждый раз, когда мы убивали бы кого-то в реальном мире, в мире теней бы прибавлялось по монстру-противнику.
В качестве киноисточника вдохновения называется первый «Блейд» с Уэсли Снайпсом — мрачное городское окружение, заброшенные заводы, элементы хоррора. Перечислены следующие примеры страшной атмосферы игры: «люди на улицах больше похожи на вампиров», «миллионерша раздевается, и Гаррет видит ужасные ритуальные шрамы на ее спине», «маньяк-убийца вершит свое черное дело во имя древнего культа».
По словам источника Eurogamer, Eidos потребовала убрать из игры все сверхъестественное. После этого в Ion Storm начали делать «на 100% реалистичную игру, действие которой происходило только в реальном мире». В результате пришлось отказаться от большей части наработок — и никто не возьмется сказать, на что походила Thief 4: Dagger of Ways на момент отмены проекта. Внутренние документы Eidos описывают игру как «реалистичный шутер с тактическими боями» с бюджетом в $6,6 млн.
Играбельная альфа-версия так никогда и не появилась из-за проблем с движком. Разработка продолжалась порядка 6 месяцев — пока Харви Смит не ушел из Ion Storm. Права на Thief в итоге перешли к Square Enix, для которой Eidos Montreal сделала Thief (2014).