Как режиссер фильма по Metal Gear знакомил сценаристов с серией

Режиссер фильма «Конг: Остров черепа» и грядущей экранизации Metal Gear Джордан Вот-Робертс дал большое интервью Glixel, в котором рассказал о Хидео Кодзиме и своей безграничной любви к видеоиграм.
Для Вот-Робертса колонка Кодзимы про его «Конг: Остров Черепа» стала «одним из величайших моментов», связанных с этим фильмом. Личное общение с Кодзимой его тоже впечатлило.
Когда он говорит об играх, то делает это очень умно и глубоко, но когда начинаешь разговор о кино, то видишь, как он оживает.
Вот-Робертсу всего 32 года; он вырос с «Геймбоем», потому что родители не давали ему приобрести NES. Труднодоступность игр в детстве заставила его сильно ценить те из них, что попадали ему в руки. Поэтому, когда Вот-Робертсу предложили выбрать фильм, которым он хотел бы заняться, он потратил кучу времени и сил, чтобы добиться права снимать Metal Gear.
Я даже был в состоянии, когда мне было наплевать, пусть даже они украдут все мои идеи, лишь бы они пошли на пользу фильму. Я провел три месяца, составляя огромную книгу с разбором того, что такое Metal Gear, почему другие экранизации видеоигр не сработали, чем важен голос Кодзимы и в чем суть сюжета.

Также Вот-Робертс рассказал о подготовках к работе над экранизацией Metal Gear.
Я брал сценаристов, привозил их ко мне домой, запускал им первый Metal Gear Online, давал поиграть немного, чтобы они научились стелс-геймплею. Кто угодно ведь может начать игру той эпохи и во всем разобраться. А после часика игры я запускал им Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain и говорил «А вот этим все заканчивается. Вы видели самое начало, и за 30 лет вот куда нас это привело». Затем мы переходим к Metal Gear Solid на PlayStation. Угол камеры статичен, сложностей, как с The Phantom Pain, уже не возникает. Она работает с механиками с NES, но я им показываю ее, потому что первый час этой игры дает понять, почему эта серия так важна. Там сразу сильные катсцены, сразу геймплей, и люди быстро вникают. А потом я перехожу к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

Вот-Робертс вспомнил времена, когда всем хотелось видеть 80-часовые игры, но сейчас, когда у него так мало времени, он начал особенно ценить новаторские, оригинальные, короткие игры. Из недавних фаворитов он назвал Inside, Firewatch, Journey и Gone Home. А насчет давно волнующего всех вопроса у него давно заготовлен ответ:
Да когда люди даже просто сомневаются, являются ли игры искусством, я просто хочу на них посмотреть и сказать: «Идите на […] просто за этот вопрос».


