Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral

Георгий Киракосян

Редактор издания Kotaku Джейсон Шрайер (Jason Shreier) провел масштабное расследование, в рамках которого пообщался с разработчиками из Visceral Games, чтобы узнать, что же привело к закрытию студии.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 1

Как отмечает Шрайер, 17 октября 2017 года сотрудники Visceral узнали, что компания будет закрыта, но многие из них не были удивлены. Студия была основана еще в далеком 1998 году под названием EA Redwood Shores, но только спустя 10 лет нашла себя, выпустив экшен-хоррор Dead Space. После трех частей компания взялась за шутер от первого лица Battlefield Hardline, который вышел в 2015 году.

Примерно в это же время, когда к студии присоединилась Эми Хенниг, наиболее известная как сценарист и гейм-дизайнер первых трех частей Uncharted, Visceral взялась за проект под кодовым названием Ragtag. Это должна была быть приключенческая игра по «Звездным войнам». За несколько недель до закрытия разработчики усердно работали над демо Ragtag, которым хотели впечатлить топ-менеджеров EA и показать свой взгляд на Uncharted во вселенной «Звездных войн». Однако этого оказалось недостаточно.

Бывшие сотрудники не знают, когда именно EA приняла решение закрыть Visceral, но известно об этом стало 17 октября. Разработчикам дали три недели на сбор вещей и поиск новой работы внутри или за пределами EA. Такая новость сразу же привела к бурному обсуждению смерти одиночных игр и предположениям, что Visceral закрыли только потому, что ее работа не подходила под модель игр как сервисов, к которой стремится EA.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 2

Однако, как отмечает Шрайер, все намного сложнее, чем EA признала публично. По слухам, Visceral теряла сотрудников в течение нескольких лет, поэтому внутри студии всем было хорошо известно, в какой опасности находится игра. Бывшие сотрудники Visceral и близкие к студии разработчики как один отмечают, что к краху компании привело множество факторов — недостаток ресурсов, слишком амбициозный бюджет, сложный игровой движок, глава, конфликтующий с сотрудниками, расположение студии в одном из самых дорогих городов мира, репутация, конфликты между Visceral и EA и то, что можно описать только как проклятье «Звездных войн».

Многие из них также считают, что EA никогда сильно и не интересовалась Ragtag, потому что компания практически забросила одиночные игры, в которые играют только однажды, поэтому их очень тяжело окупить. Во время своего расследования Kotaku обратилось за комментариями к самой EA, но вместо ответов на вопросы исполнительный вице-президент компании Патрик Содерлунд прислал следующее заявление.

Делать игры тяжело. Это многим известно, но это стоит повторять раз за разом, потому что делать игры становится все сложнее. Но это то, ради чего мы встаем утром, потому что мы любим это. У нас есть много талантливых людей, которые делают игры, и очень мощные инструменты, но ожидания растут еще быстрее. Мы видим это, когда разговариваем с игроками, видим это в собственных играх, обратной связи от пользователей и в том, как они играют. Мы видим это в том, какие игры им нравятся, а какие — нет. Это зависит от огромного количества факторов.

Содерлунд также опроверг предположения о том, что Ragtag была отменена из того, что была одиночной игрой, или из-за того, что ее нужно было монетизировать определенным образом.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 3

По словам Шрайера, все началось еще в 2013 году, когда Visceral выпустила Dead Space 3, которая оказалась последней игрой в серии. Она разочаровала игроков и показала неудовлетворительные финансовые результаты. После этого EA доверила студии игру серии Battlefield, которая больше была ориентирована на мультиплеер, а не одиночную кампанию. Переход с экшена от третьего лица на шутер от первого не понравился разработчикам, но это был единственный шанс удержаться на плаву.

После релиза Dead Space 3 в феврале Visceral разделилась на две команды: одна работала над Battlefield Hardline, а вторая — над игрой в открытом мире про пиратов под рабочим названием Jamaica. В апреле того же года Disney закрыла LucasArts, отменила ожидаемую многими Star Wars 1313 и уволила всех сотрудников студии. После этого несколько глав LucasArts отправились к Visceral, чтобы они наняли несколько ключевых сотрудников студии и взялись за разработку Star Wars 1313. Глава Visceral Стив Папуцис отверг предложение, но вместо этого нанял бывших разработчиков LucasArts для работы над собственными играми Visceral.

В мае EA анонсировала сделку с Disney, получив эксклюзивные права на разработку игр по «Звездным войнам». Разработку поделили между тремя студиями BioWare (Star Wars: The Old Republic), DICE (Star Wars Battlefront (2015)) и Visceral, чей проект остался загадкой. Это были плохие новости для игры про пиратов, потому что в конце 2013 года вышла Assassin's Creed 4: Black Flag от Ubisoft. Чтобы получить сделку с Disney, EA пришлось отменить Jamaica в пользу игры по «Звездным войнам». Visceral дала ей кодовое имя Yuma в честь пустыни в Аризоне, где снимали дворец Джаббы из шестого эпизода.

Студия решила оставить пиратов, но отправить их в космос, поэтому главным героем Yuma должен был стать «космический преступник», похожий на Хана Соло. По словам разработчиков, это должен был быть гибрид, где на поверхности планет игра была похожа на Tomb Raider, а в космосе — на Black Flag. Корабль главного героя был похож на «Тысячелетнего сокола», на котором можно было брать на абордаж другие корабли, нападать на пиратов и получать добычу.

Однако с самого начала у Yuma начались проблемы, потому что студия попросила всех своих сотрудников помочь с Battlefield Hardline на протяжении всего 2014 года. Уже тогда кампания начала терять ключевых художников и программистов, которые не хотели работать над игрой.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 4

На середине разработки Battlefield Hardline к студии присоединилась Эми Хэнниг, которая покинула Naughty Dog после ссоры с коллегами на середине разработки Uncharted 4: A Thief's End. Сначала она провела несколько месяцев за сценарием и кат-сценами Battlefield Hardline, а потом перешла на Yuma. Однако она не хотела работать над открытым миром, поэтому игра стала линейным приключенческим экшеном про ограбление, словно «Звездные войны» встречают «Одиннадцать друзей Оушена». Тогда-то игра и получила имя Ragtag.

Однако все, с кем пообщался Шрайер, единогласно заявили, что сюжет Ragtag был потрясающий. Главный герой Доджер походил на Хана Соло, а на протяжении игры он сражался вместе с другими неудачниками, такими как стрелок Роби, дочь босса банды Уна и наставник команды Бак. Сюжет должен был сфокусироваться на том, как на вселенную «Звездных войн» повлияло уничтожение Альдераана.

Чтобы Ragtag отличалась от Uncharted, Хэннинг и команда решили, что играть можно будет за нескольких членов банды, у каждого из которых будет свой AI и способности, если игрок ими не управляет. Никаких джедайских сил: основной темой был саботаж, который позволял использовать окружение, чтобы отвлекать врагов и проходить мирным путем.

В марте 2015 года Visceral наконец выпустила Battlefield Hardline, а спустя пару недель студию покинул ее глава Стив Папуцис и несколько других менеджеров и продюсеров. Место Папуциса занял Скотт Пробст, который решил минимизировать количество менеджеров, что было вдохновлено Naughty Dog, где нет продюсеров.

Затем команда снова разделилась: половина работала над дополнениями для Battlefield Hardline, чего требовала EA, и еще половина — над Ragtag. В середине 2015 года в команде Ragtag состояло всего 30 человек, но даже если прибавить команду Battlefield Hardline, то набралось бы меньше 100 человек. Над Uncharted 4 и Tomb Raider в свое время работало больше 200.

Также все усложнялось из-за бюджета, так как расходы в Сан-Франциско завышали среднюю цену одного сотрудника с 10 тысяч долларов до 16 тысяч в месяц. Тогда EA вместе с Хэнниг открыли новую студию в Монреале, которую назвали EA Motive, где еще около 70 человек помогало разрабатывать одиночную кампанию Ragtag и мультиплеер, который требовала EA. В 2016 году команда была готова начать производство Ragtag. Закончить игру к маю 2018 года было тяжело, но возможно, если бы все шло по плану.

Перед этим менеджеры студии составили список основных проблем игры, которые нужно будет решить. Главной из них оказался движок Frostbite, который ранее не использовался в играх от третьего лица, но который EA требовала использовать. По словам бывшего сотрудника, команде понадобился бы год или полтора, чтобы реализовать возможности движка, которые должны были быть заложены в нем изначально.

Также проблемой стало то, что франшизой «Звездные войны» владела другая компания, которая давала разработчикам свободу, но все наработки должны были получать одобрение. То, что обычно отнимало недели, теперь занимало месяцы.

Проблемой стал и масштаб Ragtag. Менеджеры студии боялись, что у компании не хватит денег и времени на нескольких главных героев и фишку с саботажем. Но еще больше остальных мешало напряжение между Visceral и EA.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 5

Во-первых, компании спорили, сколько элементов «Звездных войн» должно быть в Ragtag. Команда получила одобрение Lucasfilm рассказать историю преступников без ситхов или кого-либо из знакомых Скайуокера. Однако EA считала, что это «Звездные войны», поэтому думала о джедаях и Силе, а не о бандитах. По словам двух бывших работников Visceral, на одном из собраний менеджеры EA посмотрели на Ragtag и спросили, где Чубакка.

Во-вторых, EA не могла понять, что инновационного в Ragtag. Топ-менеджеры компании считали, что она должна соперничать с Uncharted 4, но разработчики недоумевали, ведь для них это была первая игра в таком роде. Они еще не создали свою Uncharted 1, но уже должны были побить Uncharted 4.

Источники также рассказали Kotaku, что EA давила на Visceral, чтобы Ragtag получила 90 баллов или больше на Metacritic, что команда разработчиков считала невозможным. Однако они наделись, что Хэнниг, проработавшая почти 10 лет креативным директором серии Uncharted, поможет им выполнить эту задачу.

Но проблемы с ней возникли еще в 2015 году, когда Хэнниг начала конфликтовать с другими сотрудниками Visceral. Дизайнеры описали ее как прекрасного сценариста, которая хотела управлять каждым аспектом игры. Она работала допоздна и по выходным, но добиться ее внимания стало слишком сложно.

Хэннинг не смогла прокомментировать ситуацию без разрешения EA, но один из бывших работников отметил, что команда не занималась ранее разработкой игр в стиле Uncharted, поэтому для нее, возможно, было слишком сложно им доверять. Улучшению ситуации поспособствовала только что образованная студия в Монреале, но все изменилось, когда вышла Star Wars: Battlefront.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 6

Star Wars: Battlefront оказалась крайне успешной и продалась тиражом 13 млн копий к концу 2015 года. Но журналисты и игроки критиковали ее за малое количество контента и отсутствие одиночной кампании.

Неизвестно, почему и когда EA решила сделать разворот на 180 градусов, но к началу 2016 года студия Motive перестала помогать Visceral. Вместо этого они начали работать над сюжетной кампанией для Star Wars Battlefront II (2017).

Максимум Visceral могла выделить на разработку Ragtag около 70 человек, чего, конечно же, было недостаточно, а EA не давала ресурсов на найм новых работников. Боевой дух команды упал еще ниже, EA уволила почти десяток разработчиков Visceral, еще больше ушло самостоятельно (в том числе из-за конфликтов с Хэнниг), а проблемы, намеченные в начале, до сих пор не были решены.

Однако к E3 2016 Visceral все-таки удалось кое-чего достичь, поэтому на выставке студия показала короткий клип из Ragtag, который выглядел потрясающе. В видео можно увидеть главного героя Доджера на планете Татуин, касающегося двери при выходе.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 7

Как отмечает Kotaku, многие могли и не заметить этого касания или не придать ему большого значения, но команда работала именно над этой анимацией месяцами. Такие затраты на простейшие функции для демо разочаровывали разработчиков. Также они отмечали, что, хоть демо и выглядело хорошо, как таковой игры не существовало. Все это было лишь для того, чтобы впечатлить фанатов и топ-менеджеров.

Однако демо сработало, поэтому Ragtag смогла продержаться весь 2016 год. К началу 2017 года Visceral потеряла аниматоров, технический отдел и инженеров, а также художников. Было понятно, что студия никогда не закончит игру, поэтому в конце 2016 года EA пришла с новым планом.

В EA Vancouver издатель только что отменил новую игру по Plants vs. Zombies, поэтому у него появилась новая команда, которая могла помочь с Ragtag. Однако игру все-таки пришлось отложить на декабрь 2018 года. Все могло бы пойти хорошо, но в 2015 году Visceral отказалась от структуры с большим количеством менеджеров, чтобы члены команды могли получить больше автономии. С приходом EA Vancouver от этой идеи пришлось отказаться.

Еще позже разработчики начали понимать, что EA Vancouver пришла не помогать им, а отбирать у них игру. У Ragtag вдруг появились новые исполнительные продюсеры, дизайнеры и гейм-директоры, которые были сотрудниками EA Vancouver. Также бывшие сотрудники отмечают, что EA Vancouver ужаснулась, насколько мало было сделано для Ragtag.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 8

Многие предполагают, что таким образом EA пыталась отобрать бразды правления у Хэнниг, но ситуация стала еще хуже. EA Vancouver предлагала новые идеи, такие как гаджеты, которые напоминали те, что были в серии Batman Arkham от Rocksteady, но Хэнниг все отвергала.

Однако новые силы действительно пошли на пользу, поэтому разработка игры наконец начала продвигаться быстрее. В 2017 году команда работала над новой демо для EA. Но между двумя студиями продолжали возникать конфликты, один из которых касался системы укрытий.

В EA все игры проходят своего рода проверки, которые издатель называет «gates» («ворота»). Если провалить проверку, то игру могут перенести, распределить ресурсы или вовсе отменить. В апреле 2017 года Ragtag прошла уже третьи врата, и Патрик Содерлунд дал разработчикам зеленый свет. Однако он отметил, что хочет взглянуть на игру еще раз через шесть месяцев.

По словам источников, к моменту этой проверки было готово три уровня, но игра все еще не была достаточно инновационной, как просила EA. Кадры Ragtag можно было сопоставить с Uncharted и четко увидеть, где обе игры похожи.

Как потерпела крах амбициозная игра по «Звездным войнам» от Visceral | Канобу - Изображение 9

Проверка состоялась в середине октября 2017 года и, как уже известно, привела к отмене Ragtag. Однако многие разработчики и не видели иного конца для этой игры.

Честно говоря, это было убийство из сострадания. Это ни имеет никакого отношения к тому, что игра была одиночной. Я не думаю, что ее отменили из-за этого. Это игра никогда не могла бы быть хорошей или вообще выйти.

Теги
Комментарии (41)
Внезапно - аналитика на КНБ.
Всё правильно, зачем работать над персонажами, сценарием, анимацией, если можно выпустить мкльтиплеерную игру без сингла, и продаться в 13 лямов.(Геймеры) проголосовали рублём.
Только мне этот рассказ чем-то напоминает тех индусов, что Андромеду сделали? Тоже не пойми чем занимались, а потом к ним пришли с проверкой и оказалось, что кроме идей ни хрена не готово. Хотя ЕА в любом случае пора над новыми тайтлами работать, а то одни Батлфилды разных пошибов, и НФС с симсами останутся. ~_~

РЕКЛАМА НА КАНОБУ
Канобу LIVE