Суть. Immortal: Unchained — бюджетный «Dark Souls с пушками»
Серия Dark Souls закончилась (пока), From Software переключилась на другие игры, но разработчикам все мало. The Surge, Lords of the Fallen, ворох двухмерных «дарксоулсов» (мы, кстати, сделали подборку по теме — почитайте!) — ниша не пустует. Разработчики Immortal: Unchained в своем стремлении сделать «то же, но немного иначе», пошли дальше всех — выдали герою и его врагам огнестрел, не изменив ключевую механику.
Дико звучало уже на анонсе, дико получилось на выходе. Механика-то рабочая — это действительно souls-like игра, про увороты и тайминги, только с пушками, а не с мечами и топорами. Они тут, кстати, тоже есть, но играют роль вспомогательного оружия.
Начало тоже «в лучших традициях». Гибнущий мир (точнее, сразу девять), орды нежити (закованной на манер Warhammer 40.000 в высокотехнологичную броню) и не совсем понятного происхождения герой, который в оказывается единственной надеждой вселенной. Начинать приходится в темных и сырых казематах, которые навевают воистину вселенскую тоску. Как минимум из-за того, что это очень унылые, очень серые, и очень прямые коридоры. Это уже не как в Dark Souls!
Постепенно, конечно, игра раскачивается — серую тюрьму сменяют планета-ледник, бескрайние леса и огромный неоновый город-крепость, красок становится побольше. Разнообразие есть, но дизайн уровней печален почти всегда.
Обязательные шорткаты-секретки-ответвления есть, сами локации многоэтажные и большие, но… это все равно коридоры! Причем как в смысле оформления локации, так и в смысле непосредственно вашего пути — шаг влево или вправо обычно или невозможен, или карается моментальной гибелью. Адекватные уровни есть, но это в Immortal исключение.
Что касается инъекции шутера в геймплей «Соулса» — тут все неоднозначно. Игра сильно бюджетная, что видно по многим параметрам — по анимации, например. Но на то, чтобы достаточно адекватно соединить казалось бы несовместимые вещи, разработчиков хватило.
Immortal: Unchained — это шутер от третьего лица. Без укрытий и автоматической регенерации здоровья, хотя мем про «УКРЫВАЙСЯ@ПЕРЕКАТЫВАЙСЯ» тут все равно вполне к месту — уворачиваться от выстрелов приходится как раз перекатами, а от особо надоедливых тварей стоит прятаться за стенами.
Если вам кажется, что огнестрел делает соулс-формулу легкой — нет, не делает. Убивают тут быстро, а вот противники умирают довольно неохотно — особенно бронированные. Таким нужно заходить в «слепые зоны» и долбить в уязвимые точки, иначе только патроны в никуда сольете.
Оружия много, характеристик у него тоже много, начиная от урона и заканчивая максимальной дальностью стрельбы. Это весьма важная штука, хотя в угоду балансу и превращенная в решето. Снайперка с эффективным радиусом в 25 метров — это, конечно, м-да.
Пополняется боезапас, как и аптечки с гранатами, у костров монолитов. Там же повышается уровень, улучшается оружие — все и так понятно. Основная задача монолитов, впрочем, простая — это точка респауна, от которой вам придется топать до своей тушки и забирать накопленные души байты. Ну или к боссу.
Боссы — тема отдельная. Они все бронированные, убить их можно только стрельбой в уязвимые места. И вот тут проблема — все четыре встреченных мной босса убивались одной и той же тактикой — заход за спину и расстрел нужной точки. Все. Одного босса, впрочем, я убил совсем зло — заставил его расстрелять мост, на котором он сам же стоял. Нет, мост не упал, однако AoE-урон от ракет босса прекрасно справился.
Еще одна занятная деталь — разработчики полностью отказались от системы брони как предметов. Вместо этого извольте искать разбросанные по уровням святилища, которые повышают вам сопротивление разным типам урона, добавляют подсумки и слоты под оружие. Бегать по локациям и так придется, конечно — ради ключей к сундукам или шорткатам (нахаляву почти ничего не откроют), но это, пожалуй, мотивирует куда сильнее.
Из приятного — при прокачке характеристик вам сразу покажут, что конкретно эта характеристика меняет. Причем речь не только о процентах здоровья и выносливости — покажут и влияние на эффективность перекатов, силу исцеления и прочие подобные вещи. Удобно!
Immortal — не безнадежная, но очень уж бюджетная игра, в которой на многое приходится через силу закрывать глаза. И все это по фулпрайсу. Разработчики явно очень любят Dark Souls, но понимают ли они, почему она работает? Летом, когда новых релизов не было, игру можно было бы рекомендовать. Сейчас — не уверен.