23 июня 2015Игры
Обновлено 27.07.2015

Ход истории: почему хардкор вновь становится модным


Тим Шафер, глава Double Fine, в интервью USGamer вспомнил одну занимательную историю. Как-то он разговаривал с одним из боссов Microsoft и тот ему сказал буквально следующее: «Есть победители и лузеры. Ты должен делать игры для лузеров, потому что их больше». По мнению Шафера, этот подход, принятый большинством разработчиков в 2000-2005 годах, полностью изменил игровую индустрию. Игры стали проще, а разработчики делают все возможное, чтобы быстро и доходчиво объяснить вам каждый элемент механики. Но плохо ли это?

Попробуем разобраться на нескольких примерах. Возьмем игру «первой волны», которая стала массовым и исторически значимым явлением — Super Mario Bros. Посмотрим, как работала эта игра. Перед началом вам показывали геймпад с раскладкой кнопок. Вот эта — прыжок, вот эти — бег туда-сюда, а вот эта — «плевательная атака». А дальше отпускали в мир, полный опасностей и сюрпризов.

Я очень хорошо помню, насколько хардкорной игра казалась в пятилетнем возрасте. Насколько она была непредсказуемой. Вот кирпич со знаком вопроса. Ударился об него головой — появился гриб.

Эй, ты куда побежал! Так нечестно!

И ты несешься за грибом. Добрался, и тут Марио взял и вырос. И теперь, оказывается, может головой разбивать кирпичные квадраты. Гениально!

Ход истории: почему хардкор вновь становится модным - фото 1

Идем дальше. Ага, трубы. Ну-ка, прыгну на нее.

Эй, ты чего! Откуда ты вылезла, сволочь!

И вот мы снова маленькие. То есть все обучение шло через саму игру, через боль и страдания. Ты заучивал уровни, вырабатывалась моторика их прохождения, когда первые три-четыре стадии просто пролетаешь на одном дыхании.

Ты постоянно открывал для себя что-то новое. Вот здесь, оказывается, можно «провалиться» в трубу и проскакать полуровня. А здесь — «забраться» наверх и проскочить сразу несколько стадий! И хотя все это вспоминается с радостной и немного туповатой улыбкой, но времени съело столько, что вполне можно было бы выучить еще один иностранный язык. Такими игры были изначально. Явлением для относительно небольшой группы фанатиков, готовых тратить на них часы и дни.

Ход истории: почему хардкор вновь становится модным - фото 2

Но постепенно индустрия менялась, взрослела. Основная аудитория AAA-игр сегодня — это не дети и подростки, а вполне себе бородатые мужики с семьями. Которые готовы тратить на развлечения 2-3 часа своего времени. Разработчики были вынуждены принять этот факт во внимание.

Следующий пласт аудитории — это все те люди, которые открыли для себя «большие» игры недавно. Это люди без бэкграунда 90-х, то есть новая аудитория, которая решила попробовать этот вид развлечений.

Чтобы удовлетворить запросы обоих пластов, разработчики начали уменьшать порог входа. Появились уровни сложности с разбросом от «Кошмар и ужас!» до «Только сюжет и простые стычки с монстрами». Во многих играх появилась возможность сменить уровень сложности. «Видя», что ты не справляешься, игра тактично намекает тебе:

Вы всегда можете сменить уровень сложности в настройках.

Перевести это можно просто: «Только не уходите! Да, у вас не все получается, так почему бы не сделать монстров слабее, а свои удары — сильнее».

То есть индустрия вынуждена работать для разных аудиторий, для людей с разным «порогом чувствительности» к неудачам. Одни будут долбиться головой о стену, чтобы все-таки пройти сложный момент. А другие просто выключат игру и больше не вернутся к ней. Чтобы этого не произошло, разработчики дали возможность и им продолжить приключение, просто понизив уровень сложности.

Ход истории: почему хардкор вновь становится модным - фото 3

Отсюда и растут ноги у всех этих «занимательных» обучающих миссий, которые в последнее время массово становятся опциональными. Ну, действительно, если вы играли в два-три экшена с геймпадом в руках, то уж как-нибудь разберетесь, как ходить, как перемещать камеру. Некоторые, как разработчики The Witcher 3: Wild Hunt, и вовсе с порога спрашивают: обучение проходить будем или и так все нормально? То есть даже разработчики признают, что у значительной части аудитории все эти подсказки вызывают в лучшем случае ироничные комментарии.

На этом фоне, безусловно, выделяются такие игры, как Bloodborne, Dark Souls 2. Фактически, это — современные вариации на тему Super Mario Bros. Тебе ничего не объясняют, даже саму суть механики. Тебя просто помещают в мир и смотрят, справишься ты или нет. Никаких «индикаторов» суператаки, никаких замедлений времени, чтобы ты успел отбить удар. Просто враг и ты столкнулись на одной площадке. А там уж чья возьмет.

Возвращение хардкора в AAA-игры значит то, что индустрия уверена: наберется несколько миллионов человек, с которыми не нужно сюсюкаться. Которые оценят эту радость от убийства сложного босса, это волнение, когда заглядываешь за угол и не знаешь, что тебя ждет. Думаю, таких игр станет больше. И, надеюсь, что у всех остальных игр суперсложные режимы будут по-настоящему суперсложными. Без скидок.

Комментарии 133
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
GrimscribeV
GrimscribeV
Как когда то сказал Ральф Баер (если мне память не изменяет в том, что это именно он сказал) "формула успешной игры проста: нужно создать такую игру, освоить которую можно было бы за 5 минут, но при этом совершенствоваться в ней можно было бы до бесконечности". Цитата не дословная, если что, так, чисто по памяти. А весь этот мнимый хардкор или натужную кинематографичность можно засунуть куда подальше.