Автор Dishonored: «Многие создавали гномов или эльфов. К черту их»
Креативный директор компании Arkane и один из создателей серии Dishonored дал интервью изданию GamesIndustry, в котором рассказал, как создавать интересные и неповторимые миры.
Дизайнер Раймонд Лоуи когда-то сказал, что люди хотят чего-то похожего, но в то же время отличающегося. И это хитрая комбинация. […] Если вы понимаете, что делаете то, что до вас уже кто-то создал, то добавьте небольшую изюминку.
В качестве примера Смит привел костяные амулеты из Dishonored, которые дают персонажу различные способности. Но какое у них место в мире игры?
Мы просто сказали, что моряки вырезают их из костей китов или экзотических животных под полной луной, чтобы уберечься от венерических заболеваний, а женщины — чтобы не забеременеть. И это их функция. […] Многие делали гномов или эльфов. К черту их. А вот создать китобойный город 1850-х намного интереснее, даже если вы разрабатываете игру про убийц со сверхъестественными способностями.
Пока в играх серии Dishonored нам показали только два города — Дануолл и Карнак, — но на карте и в книжках можно узнать о многих других. Увидим ли мы их в будущем?
Многое из этого находится в моей голове. Многое — в документации. А кое-что упоминает в комиксах по вселенной игры. […] У нас есть одна техника, когда мы создаем мир больше, чем его смогут увидеть игроки. Это создает ощущение тайны и ощущение огромной игровой вселенной.
Смит также вспомнил одну забавную историю, когда Роджер Желязны написал целую главу о том, как персонаж его книги покупает подарок ребенку своего друга и приходит на день рождения. Главу он вырезал, а цель этого упражнения в том, чтобы лучше понять этого персонажа. По словам Смита, эта история повлияла на то, как он создает миры.
Не последнюю в роль в создании мира играет не только его уникальность, но и то, как геймеры будут с ним взаимодействовать. И Arkane дала им столько свободы, сколько смогла.
Во-первых, и это самое главное, мы хотели создать окружение, которое позволит исследовать себя и делать то, что кажется интуитивным. […] Это не симулятор всего, но игра ставит вас в напряженную ситуацию и дает вам свободу делать то, что кажется естественным.
Кроме того, Смит рассказал, как способность Blink из Dishonored, которая позволяет игроку перемещаться в любую точку, отличается от того, что они делали в Thief.
В оригинальной Thief был баланс, потому что стрела с веревкой могла прикрепиться только к деревянной поверхности. Это означало, что дизайнеры могли управлять тем, где игроки применят этот предмет. Но если переборщить с ограничениями, то игроки могут почувствовать, что ими управляют, а не они сами принимают решения.
Чтобы соблюсти этот баланс, Arkane часто приглашает в студию обычных геймеров, чтобы они поиграли в незавершенную игру, и разработчики наблюдают за их поведением.
Мы «удваиваем ставку» и поддерживает то, что игроки делают, если это весело. На это нужно время, и иногда уходят целые месяцы.
В качестве примера Смит привел гранату, которую можно прикрепить к стене и которая разрезает противников на кусочки. Но кто-то захотел прикрепить ее на бутылку, чтобы бросить к охранникам. Разработчики посчитали это интересной идеей и реализовали ее.
Но иногда игроки делают то, что мы не хотим видеть в игре, потому что это вызовет очень много проблем и месяцы на починку. Все случаи мы рассматриваем индивидуально.