«Гвинт мы придумали за обедом»: как разрабатывалась The Witcher 3
30 августа в продаже появится полное GOTY-издание The Witcher 3: Wild Hunt, и после этого Геральта можно будет отпустить окончательно, чтобы он смог занять свое место в пантеоне лучших персонажей видеоигр. И, раз уж пришла пора прощаться, мы решили вспомнить о том, как создавался «Ведьмак 3», и перевели для вас интервью с Каролиной Стахирой, старшей сценаристкой игры.
«Дикая охота» была первым опытом CD Projekt RED в создании игры с по-настоящему открытым миром. Но к этой задаче команда разработчиков подошла крайне ответственно, руководствуясь одним правилом — у всего должен был быть смысл.
Каждый квест должен как-то воздействовать на игрока. Так что мы решительно отказались от заданий по сбору предметов, они никак не дополняют игру — просто бессмысленно занимают место.
И с учетом того, что каждый квест тщательно продумывался, CDPR удалось добиться впечатляющего размаха: на полное прохождение основной игры потребуется значительно больше 50 часов, а с дополнениями в мире «Ведьмака» можно потеряться на все 100 и даже больше.
Мы рассказываем вымышленные истории, но они о нас, о нашем обществе и его проблемах. Они о потерянной любви, ненависти, страсти и зависти. О расизме, неравенстве и терроризме. И сам Геральт никогда не занимает сторон, это делают игроки. Мы ни к чему не принуждаем.
При этом созданием квестов и истории в целом занимались все участники разработки. Многие идеи вообще приходили случайно, как это произошло с полюбившейся многим игрокам игрой в Гвинт.
Очень много вещей появились только потому, что кто-то сказал, что было бы круто сделать что-то эдакое, пока все обедали. Именно так появился Гвинт, мы придумали и проработали его за выходные.
Но даже спонтанно придуманные задания разрабатывались не менее тщательно, чем части центральной сюжетной линии.
Набросав примерный план, мы шли в разных направлениях: иногда снизу вверх, вроде «а что сказала бы Плотва, если бы умела говорить?» и потом придумывали, как это все обставить, а иногда наоборот — «давайте сделаем волшебную страну, в которой все пошло не так?»
Но при этом разработчики сознательно сохраняли баланс — дополнительные задания всегда должны были быть «почти» такими же хорошими, как основные, чтобы игроки не забывали, что их ждет главная миссия — найти Цири.
Иногда игрокам давали немного передохнуть от мрака, жестокости и политики, отправляя Геральта то в театр, то на маскарад, то на поиски украденной сковороды.
Мы вставляли эти моменты для того, чтобы сломать шаблонность и избежать монотонности.
И все части игры, каждый квест, каждое подземелье тестировались руководителями разработки по много раз, чтобы добиться стабильного качества всего опыта от начала до конца.
У нас нет никаких программ или специальных людей, чтобы систематизировать все наработки и материалы. Мы просто много разговариваем, практически формируем коллективный разум. […] Каждый элемент игры, и я говорю буквально, переигрывается раз за разом нашим директором разработки, Конрадом Томашкевичем, и Адамом Бадовски, главой студии. Если что-то не работает, они просят это поменять. Если мы все равно не можем заставить это работать как надо — это вырезают совсем.
Но в итоге «Ведьмак 3» был завершен и обрел искреннее признание как среди игроков, так и среди профессионалов индустрии и журналистов. А еще год спустя вышел финальный аддон The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine, который поставил точку в работе над игрой и позволил команде переключиться на следующий проект — Cyberpunk 2077.
Это было одновременно горькое, но радостное расставание. С одной стороны, мы были с Геральтом очень долго, некоторые больше десяти лет. Мы вместе выросли из крохотной студии в Польше в то, чем мы являемся сейчас. […] Мы хотим исследовать нечто новое, что-то совершенно другое, и Cyberpunk 2077 идеально для этого подходит.