30 главных игр 2018. Soulcalibur VI — отличный файтинг прошлого поколения
SoulCalibur 6 — хорошая игра, больше похожая на ремастер чего-то из эпохи PS2, с очень скучным, но бесконечно длинным сюжетным режимом. Ругать ли ее за это? А если кроме сюжета здесь есть только версус и онлайн? Впрочем, есть у Soulcalibur VI и другие проблемы.
Для начала объясню, что вообще такое Soulcalibur. Для многих будет полезно, учитывая, что шестая часть — первая за шесть лет. Это серия трехмерных файтингов, стартовавшая еще в 1995 году с игры под названием Soul Edge (на PS1 — Soul Blade), ее продолжение называлось как раз Soulcalibur, а дальше уже пошли циферки. Со стороны игры серии очень похожи на Tekken, но дерутся тут не кулаками, а оружием. Это очень важно, потому что благодаря оружию атаки в Soulcalibur делятся не только на низкие, средние и высокие, но и на рубящие и режущие. Логика элементарная — от рубящей легко уйти в сторону, а режущей удобно доставать уходящего вбок соперника.
Такая мелочь, а динамику боя меняет, заставляет игроков чаще использовать трехмерность арен. В той же Tekken увороты многие вообще не используют и почти всегда дерутся в одной плоскости.
И что не менее важно, в Soulcalibur блок повешен на отдельную кнопку — как в Mortal Kombat. Некоторые хардкорные файтинг-игроки, считают это признаком казуальной игры, но я не согласен — с блоком на отдельной кнопке ты просто уверенней контролируешь свою оборону. С блоком также связана важная механика Guard Impact — возможность парировать атаку соперника, выставив защиту в правильный момент. А еще победить в Soulcalibur можно, просто выкинув противника с арены.
То есть в плане механики все отлично. Это сложный, но интуитивный 3D-файтинг, в который легко втянуться. Лучший в этом году, если спросите меня. Даже если никогда раньше в него не играл, можно извернуться и неплохо выступать против натренированного игрока — оружие ведет себя по-хорошему предсказуемо. Здесь почти нет магии, нет фаерболов — только контактный бой. Шестая часть вообще базируется на принципах второй (и лучшей) — знакомый ростер, знакомые мувсеты — но при этом ощущается куда более быстрой, современной.
Вопросы лично у меня вызывают только две механики — Reversal Edge и «ульта». Первая прерывает бой для игры в «камень-ножницы-бумага» в духе «столкновений» в Injustice. Вторая зависит от специальной шкалы, которая накапливается во время боя. Заполнив ее, можно либо зарядить свои атаки дополнительным уроном, либо выдать один смертельный прием, который, правда, не сложно заблокировать. Обе системы могут внезапно перевернуть ход боя, хорошо это или плохо — дело вкуса (мне не нравится). Но что мне не нравится еще больше — когда игра сбивает динамику, прерывает бой ради непропускаемых сценок с эпическими комбо. Да и в киберспорте подобные системы мне не кажутся уместными.
Это как X-Ray в перезапуске Mortal Kombat — весело первые десять раз, а дальше раздражает. Мы с друзьями обычно договариваемся его просто не использовать.
Если вам от файтинга ничего, кроме драк и не нужно — то к Soulcalibur у вас не будет никаких претензий. Она дает даже чуть больше, ведь тут есть уже абсолютно легендарный редактор персонажей, в котором можно делать невообразимо чудовищные и прекрасные вещи. А еще здесь можно играть за Геральта и 2B из NieR: Automata — тоже приятный фансервис.
Но за пределами базовых вещей развлечь игре нечем. Картинка здесь прошлого поколения, а сюжет — просто смех. При этом в игре аж две сюжетные кампании. Основная — это серия сражений за всех персонажей с плохо нарисованными комикс-вставками, ремейк графоманской истории оригинальной Soul Edge. Вторая же — обрезанная JRPG, где ты путешествуешь по глобальной карте, все так же читаешь плохие комиксы и участвуешь в рандомных драках с персонажами, сгенерированными в редакторе. Редко — с бойцами из официального ростера. Обе кампании — очень плохое фэнтези про спасение мира, где все разговаривают высокопарными выражениями и дерутся по любому поводу, даже встреча со старым другом — повод подраться.
Обсуждать тут нечего, а растянуто все на десятки часов. В каком-то смысле — милая непосредственность, которая у кого-то может вызвать даже ностальгические чувства, все-таки в Soulcalibur II была похожая кампания.
". Это сложный, но интуитивный 3D-файтинг, в который легко втянуться. Лучший в этом году, если спросите меня." - полностью с этим согласен, всякие Super Smash Bros Ultimate и Dragon Ball FighterZ курят в сторонке. Soul Calibur VI уделывает их в плане глубины и проработки механики.
Также можно согласится с написанным касательно двух сюжетных кампаний. Разработчикам стоило или вообще их не делать, или поступить как создатели Street Fighther V, выпустившие сюжетную компанию спустя полгода. Soul Calibur VI ещё не повезло с датой выхода – за неделю до Red Dead Redemption 2. Выйди игра в более удачное время - глядишь и продажи были бы лучше, и может сюжетную кампаниию за счёт них прикрутили бы нормальную.