Главные герои видеоигр влияют на поведение людей в реальной жизни
Положительный образ главного героя видеоигры делает игроков добрее, а отрицательный — злее. К такому выводу пришли сотрудники Иллинойского университета в Урбане-Шампейне (США), устроившие исследование в два этапа, пишет издание The Huffington Post**.**
Ученые собрали 194 студента, разделили их на три группы и заявили, что все они поучаствуют в двух разных исследованиях, хотя на деле это были два этапа одного исследования. В первой части испытуемым предложили взять на себя в видеоигре роль одного из трех персонажей (Супермена, Волан-де-Морта и абстрактной фигуры — круга) — в зависимости от группы, в которую попал студент. Во второй части испытуемых попросили попробовать шоколад и острый соус чили, после чего им нужно было оставить эти продукты в любом количестве для следующего учатстника.
Результаты показали, что студенты, принимавшие на себя роль Супермена, оставляли следующему за ними испытуемому в два раза больше шоколада, чем остальные, а поигравшие за Волан-де-Морта — в два раза больше чили. К тем же результатам привел и второй эксперимент, в котором участвовали 125 студентов. По словам организаторов исследования Кун У Юна и Патрика Варгаса, всего пять минут ролевой игры в виртуальной среде достаточно, чтобы поведение человека в реальной жизни изменилось — этому способствуют азарт и вовлеченность в игру.
Ранее сотрудники Университета Брока в Канаде связали злоупотребление жестокими видеоиграми с задержкой эмоционального развития у подростков.