Авторы психологического хоррора (но не уверен, что последний термин можно применять к этой игре) SOMA используют привычный и обычно выигрышный прием — превращают главного героя в идиота с провалами в памяти. Это позволяет им не мучаться над сюжетными связками. Вот герой на приеме у доктора — вот он уже на подводной станции — вот ему в голову со всей дури зарядил человекообразный робот — вот он уже в воде и идет к следующей цели. На месте тире должны быть те самые логические связки, обеспечивающие переход от одной сцены к другой, но вместо этого — черный экран, начало следующей «картины», как когда-то говорили уличные артисты.
На самом деле, такой подход значительно упрощает жизнь сценаристам, ведь им больше не нужно думать над тем, как рассказать цельную историю. SOMA — это нарезка небольших повестей, собранных в единый сборник. Мир один, герой тот же, но каждая «повесть» раскрывает все новые и новые детали сюжета, не пытаясь выстроить единое и логичное повествование. Тут нам рассказали о мире будущего, там — о мире прошлого, здесь добавили еще красок — и, кажется, что картина собралась целиком. Но этого не происходит, потому что за кадром остаются тысячи деталей, которые могли бы обогатить этот мир, сделать его реальным.











