24 сентября 2015Игры
Обновлено 16.03.2016

Главная удача и неудача SOMA — ее герой


Авторы психологического хоррора (но не уверен, что последний термин можно применять к этой игре) SOMA используют привычный и обычно выигрышный прием — превращают главного героя в идиота с провалами в памяти. Это позволяет им не мучаться над сюжетными связками. Вот герой на приеме у доктора — вот он уже на подводной станции — вот ему в голову со всей дури зарядил человекообразный робот — вот он уже в воде и идет к следующей цели. На месте тире должны быть те самые логические связки, обеспечивающие переход от одной сцены к другой, но вместо этого — черный экран, начало следующей «картины», как когда-то говорили уличные артисты.

На самом деле, такой подход значительно упрощает жизнь сценаристам, ведь им больше не нужно думать над тем, как рассказать цельную историю. SOMA — это нарезка небольших повестей, собранных в единый сборник. Мир один, герой тот же, но каждая «повесть» раскрывает все новые и новые детали сюжета, не пытаясь выстроить единое и логичное повествование. Тут нам рассказали о мире будущего, там — о мире прошлого, здесь добавили еще красок — и, кажется, что картина собралась целиком. Но этого не происходит, потому что за кадром остаются тысячи деталей, которые могли бы обогатить этот мир, сделать его реальным.

Главная удача и неудача SOMA — ее герой - фото 1

Смотрите: по подводной базе разбросаны тонны бумаг, кругом стоят личные компьютеры сотрудников. Изредка вам через эти источники дают понять, что происходило на базе, что это вообще за такой подводный центр вдруг возник из ниоткуда. Но письменных, аудио- и видеоисточников слишком мало, такое ощущение, что сценаристам было просто лень заниматься муторной подготовительной работой. Конечно, проще в нужный момент «БУ-БУ-БУ-кнуть» из-за угла — и дело решено, атмосфера создана.

Но обратите внимание, как в этом плане работают создатели многопользовательских игр или больших ролевых проектов. В «Ведьмака», Elder Scrolls, World of Wacraft заложены буквально тысячи страниц текста, которые дают дополнительную пищу для ума ищущему. Это ваш выбор, читать или игнорировать, но он есть. И для человека, который пытается вгрызться внутрь вселенной, разобраться во всех ее тонкостях, это идеальный подарок. Сценаристы SOMA на это не рассщедрились.

Главная удача и неудача SOMA — ее герой - фото 2

Нельзя сказать, что от этого история не сложилась, но пришлось пожертвовать интеллектом героя, который больше всего похож на карикатурного идиота с нарушениями психики (более того, про эти нарушения, точнее, проблемы с головным мозгом, нам рассказывают в первые же минуты игры). В итоге на все странности, которые с ним происходят, он реагирует по одной из двух моделей. Первая — «ого, птица пролетела — Земля взорвалась — дельфин — чайка — руккола — орешек». То есть так интимно и по-детски наивно удивляется любой несущественной мелочи. Вторая — «передо мною живой Чупакабра/Бэтмен/Ксения Собчак — ну, ничего особенного, чего здесь такого-то, а?». То есть в момент, когда у человека с нормальной психикой в лучшем случае началась бы истерика, он реагирует со спокойствием, свойственным ленивцам.

Многие воспринимают это как минус SOMA, но мне кажется, что это одна из находок разработчиков. Именно через реакции героя на происходящее они показывают наши собственные переживания, страхи, тревоги. Мы внутренне удивляемся, как же так, что же ты не боишься, и сами понимаем, что внутренне сжимаемся от напряжения. И всю первую треть игры это сдавливание в тисках только нарастает. Но затем происходит то, что рушит атмосферу — герой начинает слишком много говорить, его неадекватные реакции на происходящее начинают раздражать. Иногда хочется, чтобы он молчал и молчал всегда. Оставляя нас один на один и с этой станцией, и с этим океаном, и с этими андроидами. А он возьми и ляпни очередную странность. И атмосферы больше нет.

Главная удача и неудача SOMA — ее герой - фото 3

Это не значит, что SOMA плохая игра и не заслуживает высоких оценок. Просто она начинается с одной атмосферы, продолжается второй, а заканчивается третьей. И вот эта трансформация окружающего мира и наших знаний о нем вызывает одно разочарование. По крайней мере, у меня.

P.S. Для ясности: объяснение происходящему дается, но это объяснение и является частью художественного метода, когда под конец тебе вываливают все карты и говорят «А вот почему здесь все так». Однако этот художественный метод, на мой вкус, требует более серьезной сценарной проработки.

Комментарии 45
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
EeRy
EeRy
"То есть в момент, когда у человека с нормальной психикой в лучшем случае началась бы истерика, он реагирует со спокойствием, свойственным лемурам. "