01 сентября 2017Игры

Глава Obsidian рассказал о том, как сделать хорошую игру с выбором


Сооснователь и исполнительный директор студии Obsidian Фергюс Уркхарт дал интервью изданию VG247. В нем он попытался ответить на простой, но в то же время сложный вопрос: как сделать хорошую ролевую игру с выбором?

Часто бывает слишком просто сделать ее о добре и зле, так? Выбор должен быть разумным и должен зависеть от игрока, а не от дизайнера. Я думаю, что это самая важная вещь. Мы всегда делаем самые лучшие игры, когда задумываемся о месте игрока в них, о том, что он думает и что ему нравится, и каким игроком он пытается быть.

Глава Obsidian рассказал о том, как сделать хорошую игру с выбором - фото 1

Конечно, игрок не может стать абсолютно кем угодно. Он не может стать серийным убийцей или монашкой. Нам приходится устанавливать некоторые базовые правила. Однако все равно важно сделать варианты выбора игрока осмысленными в контексте задания или мира игры. Решения не могут представлять из себя что-то вроде «застрели бабушку или помоги ей перейти через дорогу». Сейчас, как и 15-20 лет назад, мы именно этим и занимаемся, но я считаю, что со временем мы начали понимать это лучше.

Несмотря на то, что релизы от Obsidian были полны багов и механик, которые не всегда хорошо работали вместе, сильной стороной игр студии всегда оставалась ролевая часть. Однако Уркхарт считает, что даже давая игроку выбор, нужно соблюдать баланс.

Тяжелые решения — это хорошо, но они утомляют. Если вы даете игроку принимать тяжелые решения, на которые сложно пойти всем, кроме монашек или полных психопатов, то это хорошо, но вы должны использовать их с толком. Сложный выбор может вымотать эмоционально, а если это случится, то ваша игра превратится в Doom 3. Это очень важная часть, на которой мы тоже фокусируемся.

Obsidian сильна не только в выборах, которые она дает игроку, но и в том, как мир реагирует на эти решения. Если игры вроде Mass Effect имеют всего две стороны — добро и зло, — то механики Obsidian работают намного тоньше.

Еще одна вещь, которую мы делали и которую пытаемся улучшить, — это негативные последствия. Существует такая идея, что последствия должны быть плохими. Но мы создаем реакцию на ваши действия на основе того, как вы сделали что-то. Игрока всегда нужно «вознаграждать», но не так, что если вы поможете персонажу, то получите 10 монет, а если убьете, то 1000. Мы начали делать это правильнее в Alpha Protocol.

Глава Obsidian рассказал о том, как сделать хорошую игру с выбором - фото 2

Там есть продавец оружия. Вы можете быть милы и работать с ним, что откроет вам доступ к новым возможностям чуть позже в игре. А можете ударить в лицо, что приведет к совсем другим последствиям. Но это не черное и белое. Практически при любых раскладах вы будете вознаграждены, но это будут разные типы поощрения. Но самая главная награда — это то, что игрок получит по своим заслугам, что зависит от того, какой выход из ситуации он нашел.

По словам Уркхарта, такой подход усиливает чувство погружения в мир игры, поэтому они и стараются делать каждый выбор настолько значимым, насколько это возможно.

В современном мире тяжело сделать игру с самым широким спектром тем. […] Но нам нужно принять тот факт, что мы рассказываем вымышленную историю, что мы изучаем деликатные темы, которые требуют решений, на некоторые из которых вы бы никогда не пошли. А за некоторые вас могли бы посадить в тюрьму.

Уркхарт считает, что видеоигры не должны подражать реальности. Их задача состоит в том, чтобы поместить игроков в миры, которые позволят испытать им то, чего они не смогут сделать в жизни.

Комментарии 18
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Dave98ID
Dave98ID
"Превратится в Doom 3" - не до конца понял это высказывание? О чем он?
сэр Макс Фрай
сэр Макс Фрай
А откуда ему знать?