Глава Obsidian рассказал о том, как сделать хорошую игру с выбором
Сооснователь и исполнительный директор студии Obsidian Фергюс Уркхарт дал интервью изданию VG247. В нем он попытался ответить на простой, но в то же время сложный вопрос: как сделать хорошую ролевую игру с выбором?
Часто бывает слишком просто сделать ее о добре и зле, так? Выбор должен быть разумным и должен зависеть от игрока, а не от дизайнера. Я думаю, что это самая важная вещь. Мы всегда делаем самые лучшие игры, когда задумываемся о месте игрока в них, о том, что он думает и что ему нравится, и каким игроком он пытается быть.
Конечно, игрок не может стать абсолютно кем угодно. Он не может стать серийным убийцей или монашкой. Нам приходится устанавливать некоторые базовые правила. Однако все равно важно сделать варианты выбора игрока осмысленными в контексте задания или мира игры. Решения не могут представлять из себя что-то вроде «застрели бабушку или помоги ей перейти через дорогу». Сейчас, как и 15-20 лет назад, мы именно этим и занимаемся, но я считаю, что со временем мы начали понимать это лучше.
Несмотря на то, что релизы от Obsidian были полны багов и механик, которые не всегда хорошо работали вместе, сильной стороной игр студии всегда оставалась ролевая часть. Однако Уркхарт считает, что даже давая игроку выбор, нужно соблюдать баланс.
Тяжелые решения — это хорошо, но они утомляют. Если вы даете игроку принимать тяжелые решения, на которые сложно пойти всем, кроме монашек или полных психопатов, то это хорошо, но вы должны использовать их с толком. Сложный выбор может вымотать эмоционально, а если это случится, то ваша игра превратится в Doom 3. Это очень важная часть, на которой мы тоже фокусируемся.
Obsidian сильна не только в выборах, которые она дает игроку, но и в том, как мир реагирует на эти решения. Если игры вроде Mass Effect имеют всего две стороны — добро и зло, — то механики Obsidian работают намного тоньше.
Еще одна вещь, которую мы делали и которую пытаемся улучшить, — это негативные последствия. Существует такая идея, что последствия должны быть плохими. Но мы создаем реакцию на ваши действия на основе того, как вы сделали что-то. Игрока всегда нужно «вознаграждать», но не так, что если вы поможете персонажу, то получите 10 монет, а если убьете, то 1000. Мы начали делать это правильнее в Alpha Protocol.
Там есть продавец оружия. Вы можете быть милы и работать с ним, что откроет вам доступ к новым возможностям чуть позже в игре. А можете ударить в лицо, что приведет к совсем другим последствиям. Но это не черное и белое. Практически при любых раскладах вы будете вознаграждены, но это будут разные типы поощрения. Но самая главная награда — это то, что игрок получит по своим заслугам, что зависит от того, какой выход из ситуации он нашел.
По словам Уркхарта, такой подход усиливает чувство погружения в мир игры, поэтому они и стараются делать каждый выбор настолько значимым, насколько это возможно.
В современном мире тяжело сделать игру с самым широким спектром тем. […] Но нам нужно принять тот факт, что мы рассказываем вымышленную историю, что мы изучаем деликатные темы, которые требуют решений, на некоторые из которых вы бы никогда не пошли. А за некоторые вас могли бы посадить в тюрьму.
Уркхарт считает, что видеоигры не должны подражать реальности. Их задача состоит в том, чтобы поместить игроков в миры, которые позволят испытать им то, чего они не смогут сделать в жизни.