Геймдиректоры ремейка Resident Evil 4 рассказали о разработке проекта
Казунори Кадои и Ясухиро Анпо рассказали изданию Game Informer о разработке Resident Evil 4 Remake. Они руководят этим проектом, и ранее уже работали вместе над созданием ремейка второй части. Обновлением триквела они не занимались.
Оригинальную Resident Evil 4 разработчики считают шедевром. И если в случае со второй частью серии было решение полностью обновить проект, то с четвёртой частью всё было сложней. Руководители вспоминают, не хотели заниматься «революционными изменениями» — они намеревались обновить «формулу игры», добавив ряд нововведений и актуальных механик. Тем не менее, даже это давалось им непросто:
Скажу честно, я сначала не хотел этом заниматься, — рассказал Ясухиро Апно.
Апно намеревался обновить сюжетную составляющую. Он не хотел менять основные события или героев, но планировал лучше раскрыть их, добавив больше взаимодействий и деталей.
В RE2 вы могли почувствовать обновление игры благодаря, например, новой камере. Но с RE4 мы знали, что это не пройдёт, поэтому одним из первых дел нашей команды было обсуждение того, что мы будем делать.
Одним из решений разработчиков стало избавление от QTE-механик. Оно также затрагивает бой с боссом Краузером на ножах, который команда захотела обновить. Из этой идеи родилась новая механика парирования, которая должна помочь сделать игровой процесс увлекательнее.
Что касается визуала, то авторы смотрели на Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil: Village. Из последней разработчики также подсмотрели дополнительные задания, когда игроки приносили Герцогу разные компоненты. Кроме того, новые части серии подтолкнули команду к идее улучшения боевой системы, расширения возможностей для скрытного прохождения, а также добавления альтернативных путей — всё для того, чтобы дать игрокам больше свободы.
В пределах боевой системы экшен был сделан хорошо, и выбор возможностей разнообразен. Но за пределами боёв, по нашему мнению, выбор был невелик, и мы подумали, что мы можем это улучшить.