02 февраля 2023Игры
Обновлено 02.02.2023

Геймдиректор The Evil Within 2 назвал причины создания Hi-Fi Rush вместо хоррора


Джон Йоханас, геймдиректор студии Tango Gamework и руководитель разработки The Evil Within 2 дал большое интервью порталу IGN, где рассказал некоторые подробности разработки «неожиданного» хита, вышедшего практически сразу после анонса — Hi-Fi Rush.

Главный вопрос, который возник у большинства фанатов как студии Tango Gamework, так и серии The Evil Within — почему команда, известная по хоррорам, выбрала яркий и «мультяшный» ритм-экшн проект вместо очередного «ужастика». Следует напомнить, что помимо серии The Evil Within студия также разработала GhostWire: Tokyo. Джон Йоханас пояснил, что идея для игры возникла ещё во время работы над The Evil Within 2 — во время обсуждения с коллегами появилась идея ритм-игры в духе популярных сегодня трейлеров ААА-игр, где музыка попадает в такт с геймплеем.

Где-то в глубине души Джон Йоханас понимал, что Tango Gamework прежде всего ассоциируют как разработчика хоррор-игр и от них ждут хоррор-игр, поэтому существовало мнение, что игру никогда не одобрят. Ритм-экшн в стилистике игр времён консолей Dreamcast и PS2 очень сильно бы выбивался на фоне других проектов студии и издателя в лице Bethesda, но, тем не менее, разработчик решил всё же пойти до конца и предложить концепцию игры руководству. Начальник Джона Йоханаса, Синдзи Миками (создатель серии Resident Evil, глава и основатель Tango Gameworks), выслушал идею геймдиректора и сказал, что «это звучит круто, но сложно» — тем не менее он предложил попробовать и сделать прототип. В итоге разработка Hi-Fi Rush началась в конце 2017 года.

Джон Йоханас также отметил, что студия Tango Gamework создавалась не как студия для создания хоррор-игр, а как студия продвижения новых идей и поддержания новых разработчиков, поэтому проект в духе Hi-Fi Rush был лишь вопросом времени, а не обыкновенным желанием попробовать после хорроров что-то новое.

«Мы не собирали команду для создания идеальной игры-ужастика, ведь сам Миками-сан [Синдзи Миками] когда-то делал экшн-игры. У него есть история выхода за эти самые границы. Мы не чувствовали, что должны быть как-то ограничены таким образом, чтобы о нас думали, будто мы студия, ориентированная прежде всего на жанр хоррор.

Я думаю, было важно просто показать, что мы можем делать что-то большее, чем хорроры, и делать это хорошо», — цитата из интервью.

Джон Йоханас также немного рассказал о процессе работы над геймплеем, в частности, коснувшись основного момента — постоянного ощущения ритма во время игры и катсцен. Он отметил, что синхронизировать катсцены и внутриигровые действия с ритмом было «чрезвычайно, чрезвычайно, чрезвычайно сложно». Трудной задачей являлась настройка анимации таким образом, чтобы она пересекалась с ритмом от музыки с учётом того — попал ли игрок в ритм или нет. Создание такого метода анимации — бесконечный процесс проб и ошибок, через который разработчики прошли и пришли к релизному варианту.

Катсцены также оказались очень сложными в плане создания — опять же из-за ритма.

«У нас был сценарий, у нас был BPM (beats per minute, показатель темпа исполнения музыки), мы помещали всё в клик-трек и анимировали. По моим оценкам, это заняло примерно в три раза больше времени, чем потребовалось бы для создания обычной катсцены», — сказал геймдиректор.

В плане выбора музыки команда Tango Gameworks сразу же сказала, что Джон Йоханас может сам подобрать композиции. И здесь тоже возникли свои трудности во время разработки, так как он хотел выбрать треки, на которых вырос и развлекался в молодости, но при этом он хотел бы, чтобы игра звучала в соответствии с эпохой Dreamcast, PS2 и Xbox. Разработчик подчеркнул, что тем не менее он понимал — в каком направлении двигаться.

Напоследок Джон Йоханас сказал, что идея сделать неожиданный «теневой» релиз Hi-Fi Rush не принадлежала Tango Gameworks, как об этом говорил Фил Спенсер в интервью — это придумали маркетологи, которые протолкнули эту идею. Сами разработчики хоть и понимали, что Hi-Fi Rush сильно отличается от их прежних проектов, но они были уверены в продукте, который у них был — вплоть до того, что они были бы готовы его показать «прямо сейчас».

Ритм-экшн Hi-Fi Rush вышел 26 января 2023 года после анонса 25 января и мгновенно стал хитом, который крайне положительно оценили как игроки, так и критики.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь