21 марта 2024Игры

Финальный квест вынудил авторов Starfield использовать ассеты из прошлых уровней


В ходе конференции Game Developers Conference (GDC) бывший ведущий дизайнер квестов Starfield Уилл Шен и бывший ведущий дизайнер уровней Fallout 76 Дэрил Бригнер рассказали о том, как создавался финальный квест для Starfield. Далее возможны незначительные спойлеры.

Оба разработчика начали с того, что над Starfield работало непривычно большое для Bethesda количество людей — около 500 человек с учётом сторонних разработчиков из Machine Games, Nothing Studios, Arkane, Snowed In и The Forge Interactive. Такой большой штат создавал проблемы коммуникации между отделами и отчётности перед вышестоящими коллегами.

Это также создавало некую «раздробленность», где команды или отделы сидели в своих «пузырях» и нередко отказывались помогать, так как были сфокусированы на своих задачах и не хотели выделять на это ресурсы.

Эти особенности большого штата сыграли злую шутку, когда выяснилось, что в финальном квесте Starfield, фактически, отсутствует большая часть контента, а времени на разработку нового не было. В итоге старший дизайнер уровней Стив Корнетт придумал идею перемещения между измерениями, которая бы позволила игроку посетить уже ранее пройденные уровни. Говоря простым языком — он предложил повторно использовать ассеты из старых уровней Starfield для экономии времени и ресурсов Bethesda, что в итоге и было сделано, так как иначе разработчики не успевали.

Уилл Шен посчитал, что разрозненность в коллективе должна исправляться более чётко выстроенной коммуникацией между отделами, которым должны выдаваться чёткие и последовательные цели, чтобы избежать ситуаций, когда все начинают друг другу помогать под конец дедлайна.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь